venerdì 29 dicembre 2017

Personaggi: Ruhan Arthok il Danzatore

Nell'approfondire il munifico Ruhan Artok ne approfittiamo per un breve excursus sui barbarci e malvagi Elfi di Athel Loren, ricordandovi che Ruhan è sempre il nome del Filippino che fa le pulizie a casa di mia madre.

Nelle profondità della vasta foresta di Loren in Bretonnia si trova il regno nascosto degli Elfi dei Boschi di Athel Loren. Questo grande territorio boschivo è la dimora delle colonie di Elfi lasciati indietro quando il Re Fenice comandò al suo popolo di fare ritorno ad Ulthuan, quattromila anni fa.


Gli Elfi dei Boschi sono guidati da Orion ed Ariel, incarnazioni viventi degli dei Kurnous, il cacciatore selvaggio, e Isha, la madre terra. Sono conosciuti come Re e Regina nei Boschi e tutti gli Elfi dei Boschi gli rendono omaggio.


Le radure sacre di Athel Loren sono lo scenario di arcani rituali dove i danzatori rappresentano i racconti della tradizione degli Elfi dei Boschi. Questi danzatori non sono allenati soltanto alle danze rituali di devozione, ma anche in mortali danze di guerra. Questi Danzatori di Guerra, come sono chiamati, sono famosi e conosciuti in tutto il mondo. I Danzatori di Guerra sono una casta eletta, prescelta dalla nascita e allevata e allenata in isolamento.


Gli Elfi dei Boschi sono alti e snelli, e anche presso una razza conosciuta per la sua eleganza e grazia i Danzatori di Guerra eccellono ulteriormente. Sono eccezionalmente agili e scaltri e sono in possesso di impressionanti abilità. In battaglia sono aggraziati eppure mortali, trasformando la distruzione e la morte in un’arte.


In generale gli Elfi dei Boschi hanno acquisito un innato sospetto per gli stranieri e una forte sfiducia in tutto ciò che è innaturale. Evitano il contatto con le altre razze e non mostrano alcuna pietà per colori che invadono il loro regno. Tuttavia, la foresta non è totalmente auto-sufficiente: il metallo in particolare scarseggia. Per questa ragione gli Elfi dei Boschi hanno bisogno di commerciare con gli stranieri e contano su coloro che sono disposti ad avventurarsi fuori del loro reame.


Presso gli Elfi dei Boschi ci sono poi dei solitari “viandanti” – Elfi singoli che hanno il desiderio di conoscere il mondo esterno. A causa dell’isolamento in cui vengono cresciuti, i Danzatori di Guerra sono molto spesso viandanti, che viaggiano per il mondo per conoscere le sue meraviglie e le sue delizie: Ruhan Arthok fa parte di questa tipologia di Elfi ed ha iniziato il suo viaggio nel Vecchio Mondo con un obbiettivo e uno scopo ben preciso, pronto a fare il miglior uso possibile delle sue incredibili capacità di combattimento.





L'assalto di Kelgard, parte 1

Nella primavera del 1996 i membri attuali della Compagnia del Capitone Mannaro, di ritorno dalle cripte naniche avendo recuperato la corona del principato umano di Heldegrad (custodita nei secoli precedenti dalle genti naniche), si ritrovarono ad agire nel piccolo territorio del modesto insediamento di Kelgard nella provincia imperiale del Wissenland.


Appropinquandosi al piccolo borgo situato su di una collina sopraelevata, in quella regione del Wissenland dove il territorio montuoso lascia il posto a una distesa poco fertile e rocciosa intervallata da oscure distese boschi, il gruppo fu preso d'assalto, cosa assai insolita, da una banda stranamente organizzata di Snotling: i più infimi membri della famiglia dei Pelleverde.


Pur avendo la meglio delle insignificanti creature poterono tuttavia constatare quanto vicina agli insediamenti umani fosse la minaccia umanoide in quella parte settentrionale del frammentato Impero: dalla strada ove la compagnia aveva subito l'imboscata era infatti già possibile intravedere le mura fortificate di Kelgrad, segno che gli umanoidi non avevano il benché minimo timore nello spingersi così vicino alle fortificazioni imperiali.


Alla fine della breve ma cruenta pugna, i membri della Compagnia poterono avvedersi che quello che sembrava il piccolo capo della banda di Snotling recava seco un pendaglio a forma di dente di ferro e, con meraviglia di tutti i membri del gruppo, Chula il Barba richiamò l'attenzione dei suoi compagni sul fatto che gli Snotling avessero con sé una quantità, seppur assai poco ingente, di monete imperiali della provincia: frutto di una ruberia effettuata sulle strade della regione o sospetta paga per conto di qualche soggetto terzo?



Giunti a Kelgard i Guerrieri del Capitone Mannaro ebbero modo di constatare la pochezza delle strutture difensive del borgo imperiale: il marchese locale non era nemmanco nel borgo, impegnato a debellare una incursioni goblinoide nelle immediate vicinanze settentrionali, sicché i pochi rimanenti rappresentanti dei Regolari di Kelgard, la guarnigione armata dell'insediamento composta da una ventina di membri, si trovarono quasi costretti a chiedere l'intervento degli avventurieri di passaggio per risolvere un immediato e scottante problema: gli umanoidi si accingevano a prendere d'assedio la Fattoria dei Ludwig, ad ovest di Kelgrad e proprio al limitare della regione montuosa dalla quale i nostri baldi eroi provenivano.


Come compenso, assicurava la guarnigione locale, il marchese von Padraig, signore di quel lontano e sperduto eremo imperiale, si sarebbe dimostrato senzameno generoso con quei mercenari di passaggio: la Fattoria dei Ludwig, infatti, rappresentava il principale apporto di legname pregiato dei territori del marchese e soltanto l'arrivo imprevisto di quella compagnia aveva dato una improvvisa e inaspettata speranza che potesse essere sottratta all'assedio dei goblinoidi locali.

Direttisi ad ovest, e ripercorrendo di fatto i passi già fatti per raggiungere Kelgard in cerca di un non trovato ristoro, Nestore, Ruahn, Chula e Cassius subirono una seconda, medesima e identica imboscata da parte degli Snotling lungo la strada imperiale: le creature umanoidi sembravano non desistere affatto e la constatazione che avessero oramai presidiato in maniera fissa la strada di accesso a Kelgard era fonte di grande preoccupazione per le sorti dello sperduto borgo imperiale.


Essendosi liberati nuovamente della trascurabile minaccia pelleverde, i nostri Guerrieri raggiunsero a notte oramai sopraggiunta le luci distinguibili in lontananza di una delle tante fattorie fortificate delle provincie imperiali, pronta ad affrontare l'ondata d'urto degli assalti umanoidi come in quel frammentato e incerto tempo succedeva sfortunatamente assai spesso nelle terre un tempo simbolo dell'unità e della forza politica dei discendenti di Sigmar.

venerdì 15 dicembre 2017

La Corona di Heldegrad, parte 4: epilogo

Il gruppo si soffermò ad osservare l'antica tomba dei nani: qualcuno era già stato lì e aveva profanato l'antico sepolcro, non poteva esserci altra ragione. Nonostante i propri sforzi intellettivi nessuno dei membri della Compagnia riusciva a riconoscere a chi potessero appartenere le effigi della torre arancione su sfondo azzurro dei precedenti visitatori della cripta: un gruppo di sei uomini falcidiati dalle medesime forze di non-morti nanici che il gruppo aveva invece sconfitto dopo l'ardua battaglia nella sala del sepolcro.


Tranthor osservò le iscrizioni sulla bara: in un'antica forma di dialetto nanico narravano la storia di quell'insediamento sperduto sulle montagne confinanti con il Wissenland, avamposto settentrionale delle genti naniche insediate nella regione di Karak Izor. I nani avevano stretto alleanza con la popolazione di Heldegrad e, così recitavano le antiche iscrizioni, avrebbero conservato la corona di Heldegrad durante il nero periodo delle tragedie che avevano colpito il principato umano. Di quali tragedie le rune parlassero era invece materia del tutto sconosciuta.


Dopo aver ispezionato in lungo e il largo il loculo, che aveva contenuto per secoli il corpo del principe di quel clan nanico insieme alla sua guardia scelta, i guerrieri avevano percepito nell'aria una sottile brezza gelata: nonostante le argomentazioni del Nano, non erano riusciti ad individuare nessun condotto d'aria dal quale quell'alito innaturale potesse provenire.

"Vi dico che non si tratta di semplice vento" argomentò serio Chula il Norsmeno: "Questa brezza non è vento, ma un'energia che scorre in questo luogo e che non mi è nuova". Egli infatti quel freddo innaturale lo aveva già sentito durante i gelati riti tribali cui aveva assistito fanciullo fra i fiordi di Norsca: quando gli sciamani evocavano Tzeentch il Signore del Mutamento, il caotico padrone dell'energia che trasmuta e corrompe la natura, intorno ai lignei totem sferzati dal vento del nord, era quello specifico gelo magico che il Norsmeno aveva percepito lungo tutto il corpo. Il barbaro non condivise i suoi ricordi con i suoi compagni: troppo poco sapevano di lui e del suo torbido passato, ma iniziò a guardarsi intorno con maggiore circospezione conscio che forze del tutto aliene al retaggio nanico infestavano quelle cripte.

Idolo di Tzeentch del popolo dei Norsmeni

Appropriatisi della chiave incastrata nella tomba del principe nanico, il gruppo esplorò la sezione opposta delle cripte alla ricerca della corona: fu nella successiva stanza che trovarono la cassa metallica, costruita come un vero e proprio altare, che conservava, questo era certo, la reliquia simbolo di quell'antica alleanza. Il gelo si era fatto più intenso all'interno della stanza della reliquia: mentre Tranthor esaminava le iscrizioni sull'enorme scrigno metallico tradusse l'antico significato per il gruppo:


"Si trova qui, è evidente. Questa corona è stata conservata per secoli e qui dice che è stato per preservarla dalle sventure che flagellarono Heldegrad. Pare tuttavia che nuove sventure abbiano colpito questo luogo" disse il Nano.

"Questo freddo non mi piace dannazione" commentò Nestore da sotto i baffi "E non sarò io a sfidare questo scrigno per verificare se è protetto da qualche stregoneria, si sappia. Mago, tu cosa dici?" concluse Nestore rivolgendosi a Cassius Sfintertropp.

Il mago rimase in silenzio per qualche istante, guardò l'aria quasi a studiarne la consistenza e rispose "Sto avendo difficoltà a controllare i venti della magia qui sotto: e non è questione di imperizia.. Forze innaturali sono in azione in queste cripte, e di certo non provengono dalle benedizioni secolari dei Nani. La corona è là dentro senz'altro, ma io nemmeno mi propongo per aprire lo scrigno".

"E' il nano il nostro datore di lavoro" aggiunse Nestore "Suppongo che sia lui a doversi prendere questa responsabilità".


Tranthor guardò i membri della compagnia, rimase come al solito taciturno per lunghi istanti poi, con un grugnito, prese la chiave dalle mani di Nestore e la infilò deciso nella serratura con fare sbrigativo. Fu in quell'istante che l'energia accumulata intorno allo scrigno prese forma: si materializzò nella materia di un baluginio bluastro, si gonfiò intorno al contenitore metallico in pochi secondi e avvolse in un istante il nano nella sua interessa, mentre Chula osservava affascinato la scena: "Tzeentch..." mormorò sommessamente, senza che i suoi compagni potessero ascoltarlo.


Quando il Nano finì di attivare il meccanismo si accorse che l'energia a protezione della cripta aveva generato qualcosa di tremendo nella sua stessa natura: l'energia trasmutante aveva alterato la struttura stessa del volto del Nano, dotandolo di denti aguzzi come quelli di una ferie e sfigurando il suo volto con un orrido ghigno bestiale. Tranthor ebbe solo il tempo di rivolgersi ai suoi compagni con il volto deformato da quel piglio mostruoso, mentre afferrava la corona: in quell'istante un eco di muggiti infuriati risuonò nelle cripte: i servitori delle forze del caos all'opera nei sotterranei erano stati allertati dal furto della corona, e il gruppo, senza avere il tempo di soffermarsi sull'orrido accaduto, si precipitò verso l'uscita evitando una ennesima pugna che si sarebbe potuta rivelare fatale.



mercoledì 13 dicembre 2017

La Corona di Heldegrad, parte 3

Solo dopo molti fendenti e molte esplosioni magiche, con palle di fuoco a fendere l'aria e le urla incessanti di Chula il Norsmeno ad accompagnare quel violento macello, che la Compagnia ebbe la meglio del manipolo di Uomini Bestia accorso nel corridoio della cripta.


I giovani Minotauri avevano condotto con sé una pattuglia di caprini uomini bestia, orride mutazioni al servizio dei loro cugini bovini più grandi: quel posto un tempo avamposto della gente nanica presentava diversi nefasti abitanti. Se gli scheletri nanici erano senz'altro a difesa di quel luogo sconsacrato, da dove provenivano gli uomini bestia? E perché erano lì? Erano semplici occasionali infestatori di antiche rovine o un manipolo del caos al servizio di qualcun altro? Il mistero si infittiva alla luce dei collari che tutte quelle orrende creature mutate portavano al collo: di ferro battuto, rappresentavano un teschio incastonato in un simbolo che sarebbe diventato presto noto alla Compagnia del Capitone Mannaro.


Nella stanza della cripta, intanto, i Guerrieri avevano potuto notare come l'antico sarcofago contenente il principe nanico di quell'avamposto e i suoi servitori fosse stato sconsacrato e aperto: forse alla ricerca di tesori? "Saranno stati predoni" aveva argomentato Nestore, ma i cadaveri degli uomini ritrovati nell'angolo della cripta a tutto facevano pensare fuorché a degli occasionali ladri di tombe. Crivellati da frecce e vittime di plurime ferite da taglio giacevano morti da non più di qualche giorno, recando su di sé insegne araldiche sconosciute ai membri della Compagnia: una torre arancione sullo sfondo di un celeste spento. Non avevano visto quel simbolo in nessuno dei plurimi feudi e insediamenti delle province imperiali che avevano visitato fino ad allora, ma l'Impero degli Uomini era una congregazione di infiniti staterelli e signori nobiliari: a qualcuno senz'altro sarebbe appartenuto.


Dopo aver finito di scoperchiare la tomba, e non avendoci trovato alcunché al suo interno, il gruppo si rese conto che i visitatori della tomba non avevano notato, o non avevano degnato di nota, la grossa chiave in pietra che la statua mortuaria teneva fra le mani. Essendosene appropriati, i baldi membri della compagnia procedettero nell'ombra alla ricerca della Corona di Heldegrad, al fine di completare la loro missione e di riscuotere la ricompensa pattuita con Trantor di Karak Izor.

mercoledì 6 dicembre 2017

Snotling, la schiuma dei Pelleverde

Nuova sezione dedicata ai Mostri del Vecchio Mondo, con approfondimenti su quelli incontrati nel corso delle nostre esuberanti esplorazioni di dungeon. Oggi è il turno degli amabili Snotling, gli esponenti più piccoli e idioti dei Pelleverde.


Gli Snotling sono i membri più piccoli e probabilmente i più stupidi delle razze dei Pelleverde. Hanno un cervello delle dimensioni di un pisello (l'ortaggio eh) e si comportano quasi sempre come pupazzi estremamente entusiastici e incontrollabili. La razza degli Snotling arriva come altezza e dimensioni massimo all'anca di un Uomo ed è nota per infestare gli insediamenti degli Orchi e dei Goblin, nutrendosi dei rifiuti lasciati in giro e cercando di rubare qualunque cosa non sia inchiodata fermamente o ben nascosta. Gli Snotling hanno la cattiva abitudine di appropriarsi indebitamente di qualunque tipo di oggetto, anche e soprattutto non di valore, come rifiuti, pezzi di metallo luccicante, oggetti di uso comune lasciati in giro etc. nascondendo i propri inutili furti in posti che ritengono molto segreti. Gli Orchi tendono a porsi nei confronti dei loro cugini più piccoli con un atteggiamento quasi di affetto, trattandoli spesso come orridi animaletti domestici. Alcuni Orchi nelle varie tribù possono tentare di catturare una o due di queste creature, nutrendole con avanzi di cibo e allenandole a fare trucchetti e compiti basici. Alcuni dei più brillanti fra gli Snotling sono in grado di eseguire compiti basici come riportare un bastone lanciato lontano o portare l'equipaggiamento dei propri padroni, o grattare la schiena dei proprietari Orchi nei punti che questi ultimi non riescono a raggiungere.


Tuttavia, a causa del loro piccolissimo cervello, gli Snotling non sono in grado di eseguire nessun vero lavoro o incarico, cosa della quale vengono incaricati nelle tribù dei Pelleverde i loro cugini Goblin. E' noto che gli appartenenti alla razza dei Goblin disprezzano profondamente i loro cugini Snotling. Un Goblin trova difficile e particolarmente frustrante dover svolgere le proprie attività ed andare in giro mentre è circondato da una massa di Snotling striduli e fastidiosi che si accalcano intorno. Come se ciò non bastasse gli Snotling hanno la cattiva abitudine di farsi spie e delatori delle colpe dei Goblin colpevoli di qualche misfatto all'interno della tribù, spesso andando a mostrare i luoghi nascosti dove un Goblin ha messo da parte l'oggetto dei propri furti o rivelando la scena di qualche omicidio perpetrato all'interno della comunità Pelleverde: e ciò non a causa di un particolare senso civico Snotling, ma semplicemente per la loro incapacità di applicare alcun tipo di filtro nelle cose di cui vengono casualmente a conoscenza.


Quando le tribù di Orchi e Goblin vanno in guerra, esse sono spesso accompagnate da un'orda immensa di Snotling armati. Quest'orda è composta da minuscoli Pelleverde armati alla buona con non molto di più che ciò che è stato ritrovato nel campo delle tribù: c'è una vasta gamma di oggetti che gli Snotling considerano come armi, da rami rinsecchiti, a forchette, mazze di fortuna, ossa di animale e coltelli da cucina. Occasionalmente uno Snotling è in grado di trovare un'arma vera come una piccola spada arruginita abbandonata o un pugnale lasciato da qualcuno da qualche parte. Gli Snotling vogliono fare la propria parte in battaglia, ma non costituiscono in realtà una vera e propria forza di combattimento. Questi minuscoli Pelleverde esibiscono un certo vigore extra combattendo quando i loro parenti Pelleverde più grandi possono vederli, rimanendo tuttavia essenzialmente carne da macello nelle operazioni militari della propria razza. Tuttavia quando gli Snotling sono in grado di formare gruppi numerosi hanno qualche possibilità di sopraffare il nemico contando unicamente sul proprio numero e sulla massa che vanno a costituire scagliandosi in maniera confusa e disordinata tutti insieme verso il medesimo obbiettivo. Gli Orchi possono talvolta provare una piccolissima dose di dispiacere per la perdita di un loro "Snotty" favorito, e tuttavia è un dolore che dura assai poco, come assai poco dura in media l'esistenza di uno Snotling.

lunedì 4 dicembre 2017

La Corona di Heldegrad, parte 2

Trantor aveva condotto la compagnia lungo le pendici delle Montagne Grigie, in quel confine naturale dell'Impero che conteneva innumeri insediamenti abbandonati nel tempo dalle genti naniche: difatti gran parte dei dungeon esplorati dagli avventurieri del Vecchio Mondo era costituito proprio da città e rocche naniche abbandonate. Trovare la corona di Heldegrad era diventata una priorità per i clan di Karak Izor e sulle spalle della compagnia del Capitone Mannaro gravava il peso delle relazioni diplomatica tra i Nani della Montagna del Rame e i principi umani delle terre meridionali.


"E qui potete vedere delle donne nane nude scolpite nella pietra" spiegò didascalicamente Trantor indicando i bassorilievi dei passaggi di roccia mentre il gruppo procedeva docile come una fila di turisti dietro la sua guida. Avevano abbattuto una vasta quantità di ratti giganti, insolitamente grossi e purulenti: il fetore di morto era diffuso in tutti i passaggi dell'antico insediamento alimentando nel gruppo un atroce sospetto.

E quel sospetto fu confermato nel momento in cui il gruppo trovò l'accesso alla maestosa stanza della cripta nanica: un maestoso sarcofago appartenente ad uno dei principi dell'insediamento si ergeva al centro della stanza, drammaticamente violato: qualcuno aveva messo in atto un diabolico quanto imperscrutabile piano profanando le tombe dei nani. Ma chi? Chi poteva avere avuto l'ardire di evocare le forze dei morti in quel luogo remoto? A queste domande la compagnia non aveva risposte, soltanto grugniti e gemiti di sforzo mentre si ritrovò ad affrontare gli abitanti di quelle tombe rianimati dalle oscure forze necromantiche in atto.


Gli scheletri nanici si ergevano sinistri e spettrali alla fioca luca della lanterna, quasi a guardia dell'antico luogo dal quale erano stati risvegliati: ciocche di barba penzolavano dai loro teschi ingialliti dal tempo e brandelli ammuffiti di carne nanica danzavano macabri attaccati alle ossa. Anche in quell'antico sito proliferavano grassi topi dalla pelle ricoperta di pustole, non sazi del magri banchetto offerto dai cadaveri divelti della cripta anelavano carne fresca.

Nestore, stringendosi la spalliera all'omero si vestì del suo sguardo più fiero e cominciò a spingere i toponi lungo il corridoio di accesso facendono frattaglie maleodoranti. Trantor dimenò le manine cercando di accedere alla cripta ma si accorse che il corpo sudato e seminudo di Ruhan l'Elfo ne ostruiva il passaggio: il biondo abitante dei boschi di Loren stava fermo impettito sulla soglia della cripta dimenando le sue due lame e facendole danzare in uno scudo quasi impenetrabile di acciaio, ma fu così che il Nano si accorse del rumore di passetti in corsa verso di loro provenienti dall'oscurità: un piccolo esercito di Snotling verdastri, proprio mentre i Guerrieri scoprivano il contenuto della cripta, si gettò verso di loro: i piccoli umanoidi alti meno di un metro erano armati di armi di fortuna, bastoni, forchettoni, spadine ridicole e, urlando acutamente, andarono a formare una vera e propria massa che si scagliò su Cassius Sfintertropp. Inspiegabilmente gli Snotling ignorarono Trantor mortificando il suo tentativo di frapporsi in maniera eroica fra il gruppo e la piccola orda umanoide.


Le stupide creature lo avevano infatti scambiato per un altro degli scheletri nanici presenti nella cripta e il fatto che Trinità (così era chiamato Trantor per motivi che menzioneremo in altro luogo) non riuscisse a colpire gli esserini neanche di striscio andrò a rinforzare quella convinzione nei goblinoidi. Mentre la battaglia impazzava, mentre le frecce degli scheletri nanici arcieri fluttuavano LETALI nell'aere, delle urla esagitate si levarono oltre la confusione e il cozzare dei metalli: "Fatemi passare dannazione! Per la puttana impestata Norsmena LASCIATEMI PASSARE!!" gridò Chula, accortosi improvvisamente di essere rimasto in un angolo senza poter accedere alla cripta.


Fu in quella baraonda, mentre gli scheletri cadevano sotto i precisi colpi di Ruhan e Nestore, mentre Cassius e Trantor respingevano l'orde degli Snotling, che le lamentazioni del Barba furono ascoltate: con un muggito infernale propruppero dalle ombre, infatti, tre mastodontici uomini bestia dalla pelle bovina scura e rossiccia, con enormi corna ingiallite e il volto deforme di un bue selvaggio: Minotauri! Anche in quell'eremo remoto il gruppo aveva incontrato le più tremende belve che abitassero le regioni desolate dell'Impero. Fu allora che la VERA pugna ebbe inizio e che il gruppo si strinse in una stretta morsa difensiva.

Ambientazione: Karak Izor

Karak Izor, o "Montagna del Rame" come lo chiamano gli umani, è considerato il più grande e importante regno dei Nani nel sud del Vecchio Mondo, essendo costruita su una montagna che contiene grandi quantità di rame e di altri minerali. Tale montagna si trova sulla catena montuosa nota come "Le Volte": le Volte consistono di profonde vallate scavate nel ghiaccio, ghiacciai gelati e cime aguzze; formano la giunzione fra le Montagne Nere e le Montagne Grigie. Le vallate e i crepacci sono talmente ardui da raggiungere che pochissime creature malvagie riescono a infastidire i Nani su queste aree sopraelevate: Karak Izor ha potuto così prosperare indisturbata nel corso degli anni, permettendo ai Nani di colonizzare le valli e le montagne circostanti.


Qui si trovano abbondanti quantità di ferro, rame e altri metalli che fanno di Karak Izor uno dei principali centri di giacimenti minerari escludendo quelli della Montagne del Confine del Mondo. Alcuni sovrani nanici particolarmente intrepidi hanno perfino colonizzato i ghiacciai circostanti scavando mirabili città nel ghiaccio. Queste montagne hanno rappresentato un paradiso per i molti clan nanici che giunsero in questa regione dopo la caduta delle rocche ad est, incluso molti appartenenti al Clan dei Dorsodidrago.

Stemma araldico di Karak Izor

I clan degli esuli si sono insediati principalmente nelle vallate sottostanti costituendo delle entità autonome ed indipendenti rispetto a Karak Izor. Questi "regni della vallata" hanno offerto agli esuli orientali la possibilità di un nuovo inizio dove ricostruire, colonizzare, lavorare, ricordare il passato e pianificare il ritorno ad est.

Gli Allevatori di Rattogri

Per ripulire la propria reputazione da una impressionante serie di fallimenti e fughe disperate, i membri della compagnia del Capitone Manna...