Oggi approfondimento sugli sport praticati nel Vecchio Mondo alla fine del secondo millennio, per comprendere la provenienza del personaggio Nestore Ziolello.
Il Blood Bowl, o Palla di Sangue, nel tempo in cui la campagna del Capitone Mannaro è ambientata (fine millennio) non è ancora lo sport iperdiffuso, famoso, ipertecnologico-magico e stragiocato da tutte le razze che diventerà soltanto a partire dal 2300: è tuttavia una violenta pratica sportiva giocata nelle regioni dell'Impero e di Bretonnia, nelle principali città. Funziona come il football americano, con squadre di undici persone che si fronteggiano per fare touchdown e ovviamente è uno sport brutale e violento nel quale non mancano morti, risse, scommesse, sommosse tra tifoserie e quant'altro. E' praticato e noto nelle grandi città Bretoni e Imperiali, mentre nella provincia ancora è poco conosciuto: vi partecipano, oltre agli Uomini, anche mercenari Ogri e, molto raramente, orchi e goblin ridotti in cattività e assoldati come giocatori: questo fenomeno è tuttavia molto raro e proprio soltanto delle grandi squadre delle città più note. Al momento il Blood Bowl non è praticato dalle altre razze e negli altri stadi, e soltanto le città più importanti dell'Impero e di Bretonnia hanno veri e propri stadi dove vengono disputate le partite. Le squadre dell'Impero e quelle di Bretonnia si affrontano in due gironi separati (uno imperiale, l'altro bretone) e i vincitori dei due gironi si sfidano per la conquista del titolo finale.
L'altro principale sport praticato nel Vecchio Mondo è lo Snotcalcio dei Tileani: scopo del gioco è di infilare la palla, costituita da uno snotling arrotolato con dei lacci di cuoio, nella porta avversaria. Lo Snotling viene anestetizzato con particolare droghe in modo che non possa divincolarsi, mordere o graffiare. Lo Snotcalcio ha una tradizione di ormai almeno un paio di secoli a Tilea, ma non ha conosciuto una grande diffusione nei territori a Nord della penisola, oltre le montagne delle Volte, e rappresenta una passione sportiva esclusivamente tileana.
Visualizzazione post con etichetta ambientazione. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta ambientazione. Mostra tutti i post
lunedì 15 gennaio 2018
mercoledì 10 gennaio 2018
Ambientazione: il Wissenland Orientale, territorio del conte di Salmfahre
Le imprese del Capitone Mannaro nella primavera del 1996, come già detto, si ambientano nella provincia imperiale del Wissenland della quale già si è detto sommariamente. Più nello specifico il territorio nel quale si stanno ambientando le avventure della Compagnia è il Wissenland Orientale: le provincie imperiali sono infatti governate secondo un sistema feudale piramidale, sicché il Wissenland risponde all'autorità imperiale centrale (che tuttavia, ricordiamo, negli anni in cui stiamo giocando è praticamente inesistente, sicché i diversi signori provinciali si ritengono arbitri del proprio destino e signori incontrastati dei propri territori), e a sua volta l'autorità del Wissenland è divisa in diverse provincie regionali.
Ciascuna di queste provincie, a complicare e incasinare ulteriormente il sistema feudale imperiale, ha un signore che viene riconosciuto dai diversi insediamenti presenti nel territorio che gli è concesso di governare: nel nostro caso l'autorità del Wissenland Orientale risiede nelle mani del Conte di Salmfahre, principale insediamento della regione (stellina rossa sulla mappa): i feudatari del COnte di Salmfahre gli pagano una percentuale di tributi e sono a lui sottoposti: in questo caso gli insediamenti feudi di Salmfahre sono Kelgard (dove si stanno ambientando le avventure del Capitone Mannaro nello specifico), Auggen, Witthenhausen e Owingen: ciascuno di questi insediamenti governa il proprio territorio, molto spesso cercando di guadagnarsi il favore del feudatario in collaborazione o, più spesso, in competizione con gli altri signorotti feudali presenti sul territorio.
Gli elementi politico-diplomatici cruciali del Wissenland Orientale sono le relazioni intrattenute con i clan nanici sulle Montagne ad ovest (Karak Norn e Khazid Grimaz) e i rapporti commerciali con il resto del Wissenland (i territori del Wissenland Centrale che confinano con l'affluente del fiume Solland che attraversa la regione). Da notare la presenza delle antiche rovine di Grung Gandaz nelle propaggini più meridionali della regione montuosa della regione.
Al momento la Compagnia, giunta nella regione dalle montagne immediamente ad ovest di Kelgard, ha appurato la presenza di umanoidi nella regione boschiva circostante il piccolo borgo governato dal Marchese di Kelgard: piccolo squarcio sulla pervadente presenza di umanoidi e creature ostili nei territori suppostamente civilizzati dell'Impero.
Vi domandarete: e a noi? Eh ma l'ambientazione storico-politica è fondamentale per comprendere il proseguio degli eventi che si succederanno quindi leggete e basta.
Ciascuna di queste provincie, a complicare e incasinare ulteriormente il sistema feudale imperiale, ha un signore che viene riconosciuto dai diversi insediamenti presenti nel territorio che gli è concesso di governare: nel nostro caso l'autorità del Wissenland Orientale risiede nelle mani del Conte di Salmfahre, principale insediamento della regione (stellina rossa sulla mappa): i feudatari del COnte di Salmfahre gli pagano una percentuale di tributi e sono a lui sottoposti: in questo caso gli insediamenti feudi di Salmfahre sono Kelgard (dove si stanno ambientando le avventure del Capitone Mannaro nello specifico), Auggen, Witthenhausen e Owingen: ciascuno di questi insediamenti governa il proprio territorio, molto spesso cercando di guadagnarsi il favore del feudatario in collaborazione o, più spesso, in competizione con gli altri signorotti feudali presenti sul territorio.
Gli elementi politico-diplomatici cruciali del Wissenland Orientale sono le relazioni intrattenute con i clan nanici sulle Montagne ad ovest (Karak Norn e Khazid Grimaz) e i rapporti commerciali con il resto del Wissenland (i territori del Wissenland Centrale che confinano con l'affluente del fiume Solland che attraversa la regione). Da notare la presenza delle antiche rovine di Grung Gandaz nelle propaggini più meridionali della regione montuosa della regione.
Al momento la Compagnia, giunta nella regione dalle montagne immediamente ad ovest di Kelgard, ha appurato la presenza di umanoidi nella regione boschiva circostante il piccolo borgo governato dal Marchese di Kelgard: piccolo squarcio sulla pervadente presenza di umanoidi e creature ostili nei territori suppostamente civilizzati dell'Impero.
Vi domandarete: e a noi? Eh ma l'ambientazione storico-politica è fondamentale per comprendere il proseguio degli eventi che si succederanno quindi leggete e basta.
martedì 2 gennaio 2018
Ambientazione: il Wissenland
La Gran Contea di Wissenland è una delle province imperiali più grandi e fondatrici che si trova nei territori meridionali dell'Impero dell'Uomo. La provincia di Wissenland è considerata l'armeria dell'Impero, poiché nei suoi confini ospita la città stato di Nuln, la più grande città industriale del Vecchio Mondo. Dalle sue officine e dalle sue fabbriche, infatti, la città di Nuln produce le armi da sparo più letali ed avanzate conosciute dagli uomini.
I territori del Wissenland erano originariamente delimitati dalle Montagne Grigie e dal Fiume Soll ma, in seguito alla distruzione del Solland nell'anno 1707, i territori rimanenti del Solland furono annessi al Wissenland. Da allora la gente del Wissenland ha sempre nutrito un forte senso di empatia per le disgrazie accorse alla provincia un tempo confinante, accogliendone gli esuli e arrivando ad inglobare il vessillo del Solland sul proprio stemma araldico come segno di rispetto per i connazionali caduti.
La più meridionale delle province imperiali, il Wissenland forma un triangolo fra le Montagne Nere e le Montagne Grigie su due lati e dal Fiume Reik sul terzo. Originariamente confinante con il Fiume Soll, il Wissenland nel 18° secolo ha assorbito i territori rimanenti del Solland dopo la tremenda invasione del signore degli Orchi Gorbad Artiglio di Ferro: gli abitanti del Wissenland si riferiscono ancora a questi territori come all'Antica Solland o Sudenland. Il Wissenland occidentale è attraversato da numerosi corsi d'acqua che fanno a defluire nel Fiume Soll, che va ad unirsi al Reik Superiore presso Pfeildorf. Questi affluenti ghiacciati durante il periodo invernale e, nelle stagioni più calde, si ingrossano per il loro scioglimento portando a non rare inondazioni che mettono in pericolo gli insediamenti imperiali.
Il territorio del Wissenland è fertile nella parte confinante con il Fiume Reik mentre la parte della provincia confinante con le catene montuose si presenta arida e difficilmente coltivabile: la presenza delle distese boschive ai piedi dei monti fa concentrare l'attività produttiva della popolazione di questa parte della provincia maggiormente sulla raccolta e il commercio del legname e sull'estrazione minerarie. Non sono rari tuttavia i contrasti con gli insediamenti Nanici delle Montagne Grigie e delle Montagne Nere per la rivendicazione del possesso dei principali siti minerari: i nani di Karak Norn e Karak Hirn hanno il possesso dei principali siti di estrazione minerarie nei territori montuosi confinanti con la provincia ma nel corso dei secoli hanno stretto numerosi e molteplici accordi commerciali con i signori feudali del Wissenland per il loro usufrutto.
Attraverso il Wissenland passano numerose tratte commerciali verso le vicine nazioni di Bretonnia, Tilea e i Principati di Confine: tuttavia i passi montuosi che conducono in questi territorio sono impraticabili durante le stagioni fredde: ciò rende il fiume sotterraneo che passa dalla città di Kreutzhofen l'unica via di accesso durante l'inverno verso questi territori. E' talmente prezioso il controllo di questo passaggio sotterraneo che le autorità del Wissenland lo proteggono in collaborazione con le autorità Tileane che ne detengono formalmente la proprietà dandone in cambio una percentuale sui traffici mercantili che passano per il canale sotterraneo del cosiddetto Fiume degli Echi.
Gli abitanti del Wissenland sono discendenti delle tribù dei Merogeni, che si unirono in gran numero durante l'unificazione delle tribù umane da parte di Sigmar nel corso della Battaglia del Passo di Fuoconero. Nel corso della loro storia primitiva i Merogeni ebbero sempre intense e proficue relazioni diplomatiche con i Nani delle montagne circostanti, tanto che l'influenza della cultura nanica si fa da sempre sentire anche sul carattere e sullo stile di vita del popolo del Wissenland: un popolo guerriero, rude, sbrigativo ed operoso, ma al tempo stesso scontroso, superstizioso, cupo e pessimista. L'essere stato il teatro di una delle più brucianti sconfitte della storia dell'Impero pesa nella cultura e nella tradizione degli abitanti di questa provincia. La presenza dei nani è tangibile soprattutto negli insediamenti occidentali del Wissenland, e in numerosi insediamenti sono presenti quartieri nanici così come è frequente incontrare attività commerciali amministrate da Nani.
Il Gran Conte del Wissenland è un Elettore dell'Impero, e si fregia del titolo di Gran Conte del Wissenland, Conte di Nuln e Duca di Meissen: la città di Nuln è in realtà indipendente e interagisce politicamente e diplomaticamente con la provincia del Wissenland considerandosi una entità autonoma. Il governo feudale del Wissenland è composto da un'assemblea di nobili, uomini di chiesa e borgomastri che si riuniscono nella capitale della provincia, Wissenberg, quando il Gran Conte lo ordina. Sono ben tre le città indipendenti sul territorio del Wissenland: oltre alla notissima Nuln, anche Meissen e Pfeildorf hanno lo status politico di città indipendente.
Nuln, l'Armeria dell'Impero
I territori del Wissenland erano originariamente delimitati dalle Montagne Grigie e dal Fiume Soll ma, in seguito alla distruzione del Solland nell'anno 1707, i territori rimanenti del Solland furono annessi al Wissenland. Da allora la gente del Wissenland ha sempre nutrito un forte senso di empatia per le disgrazie accorse alla provincia un tempo confinante, accogliendone gli esuli e arrivando ad inglobare il vessillo del Solland sul proprio stemma araldico come segno di rispetto per i connazionali caduti.
Stendardo del Wissenland
La più meridionale delle province imperiali, il Wissenland forma un triangolo fra le Montagne Nere e le Montagne Grigie su due lati e dal Fiume Reik sul terzo. Originariamente confinante con il Fiume Soll, il Wissenland nel 18° secolo ha assorbito i territori rimanenti del Solland dopo la tremenda invasione del signore degli Orchi Gorbad Artiglio di Ferro: gli abitanti del Wissenland si riferiscono ancora a questi territori come all'Antica Solland o Sudenland. Il Wissenland occidentale è attraversato da numerosi corsi d'acqua che fanno a defluire nel Fiume Soll, che va ad unirsi al Reik Superiore presso Pfeildorf. Questi affluenti ghiacciati durante il periodo invernale e, nelle stagioni più calde, si ingrossano per il loro scioglimento portando a non rare inondazioni che mettono in pericolo gli insediamenti imperiali.
Mappa del Wissenland
Il territorio del Wissenland è fertile nella parte confinante con il Fiume Reik mentre la parte della provincia confinante con le catene montuose si presenta arida e difficilmente coltivabile: la presenza delle distese boschive ai piedi dei monti fa concentrare l'attività produttiva della popolazione di questa parte della provincia maggiormente sulla raccolta e il commercio del legname e sull'estrazione minerarie. Non sono rari tuttavia i contrasti con gli insediamenti Nanici delle Montagne Grigie e delle Montagne Nere per la rivendicazione del possesso dei principali siti minerari: i nani di Karak Norn e Karak Hirn hanno il possesso dei principali siti di estrazione minerarie nei territori montuosi confinanti con la provincia ma nel corso dei secoli hanno stretto numerosi e molteplici accordi commerciali con i signori feudali del Wissenland per il loro usufrutto.
Truppe del Wissenland armate di fucili
Attraverso il Wissenland passano numerose tratte commerciali verso le vicine nazioni di Bretonnia, Tilea e i Principati di Confine: tuttavia i passi montuosi che conducono in questi territorio sono impraticabili durante le stagioni fredde: ciò rende il fiume sotterraneo che passa dalla città di Kreutzhofen l'unica via di accesso durante l'inverno verso questi territori. E' talmente prezioso il controllo di questo passaggio sotterraneo che le autorità del Wissenland lo proteggono in collaborazione con le autorità Tileane che ne detengono formalmente la proprietà dandone in cambio una percentuale sui traffici mercantili che passano per il canale sotterraneo del cosiddetto Fiume degli Echi.
Kreutzhofen
Gli abitanti del Wissenland sono discendenti delle tribù dei Merogeni, che si unirono in gran numero durante l'unificazione delle tribù umane da parte di Sigmar nel corso della Battaglia del Passo di Fuoconero. Nel corso della loro storia primitiva i Merogeni ebbero sempre intense e proficue relazioni diplomatiche con i Nani delle montagne circostanti, tanto che l'influenza della cultura nanica si fa da sempre sentire anche sul carattere e sullo stile di vita del popolo del Wissenland: un popolo guerriero, rude, sbrigativo ed operoso, ma al tempo stesso scontroso, superstizioso, cupo e pessimista. L'essere stato il teatro di una delle più brucianti sconfitte della storia dell'Impero pesa nella cultura e nella tradizione degli abitanti di questa provincia. La presenza dei nani è tangibile soprattutto negli insediamenti occidentali del Wissenland, e in numerosi insediamenti sono presenti quartieri nanici così come è frequente incontrare attività commerciali amministrate da Nani.
Popoli barbari prima dell'avvento di Sigmar
Il Gran Conte del Wissenland è un Elettore dell'Impero, e si fregia del titolo di Gran Conte del Wissenland, Conte di Nuln e Duca di Meissen: la città di Nuln è in realtà indipendente e interagisce politicamente e diplomaticamente con la provincia del Wissenland considerandosi una entità autonoma. Il governo feudale del Wissenland è composto da un'assemblea di nobili, uomini di chiesa e borgomastri che si riuniscono nella capitale della provincia, Wissenberg, quando il Gran Conte lo ordina. Sono ben tre le città indipendenti sul territorio del Wissenland: oltre alla notissima Nuln, anche Meissen e Pfeildorf hanno lo status politico di città indipendente.
lunedì 4 dicembre 2017
Ambientazione: Karak Izor
Karak Izor, o "Montagna del Rame" come lo chiamano gli umani, è considerato il più grande e importante regno dei Nani nel sud del Vecchio Mondo, essendo costruita su una montagna che contiene grandi quantità di rame e di altri minerali. Tale montagna si trova sulla catena montuosa nota come "Le Volte": le Volte consistono di profonde vallate scavate nel ghiaccio, ghiacciai gelati e cime aguzze; formano la giunzione fra le Montagne Nere e le Montagne Grigie. Le vallate e i crepacci sono talmente ardui da raggiungere che pochissime creature malvagie riescono a infastidire i Nani su queste aree sopraelevate: Karak Izor ha potuto così prosperare indisturbata nel corso degli anni, permettendo ai Nani di colonizzare le valli e le montagne circostanti.
Qui si trovano abbondanti quantità di ferro, rame e altri metalli che fanno di Karak Izor uno dei principali centri di giacimenti minerari escludendo quelli della Montagne del Confine del Mondo. Alcuni sovrani nanici particolarmente intrepidi hanno perfino colonizzato i ghiacciai circostanti scavando mirabili città nel ghiaccio. Queste montagne hanno rappresentato un paradiso per i molti clan nanici che giunsero in questa regione dopo la caduta delle rocche ad est, incluso molti appartenenti al Clan dei Dorsodidrago.
I clan degli esuli si sono insediati principalmente nelle vallate sottostanti costituendo delle entità autonome ed indipendenti rispetto a Karak Izor. Questi "regni della vallata" hanno offerto agli esuli orientali la possibilità di un nuovo inizio dove ricostruire, colonizzare, lavorare, ricordare il passato e pianificare il ritorno ad est.
Qui si trovano abbondanti quantità di ferro, rame e altri metalli che fanno di Karak Izor uno dei principali centri di giacimenti minerari escludendo quelli della Montagne del Confine del Mondo. Alcuni sovrani nanici particolarmente intrepidi hanno perfino colonizzato i ghiacciai circostanti scavando mirabili città nel ghiaccio. Queste montagne hanno rappresentato un paradiso per i molti clan nanici che giunsero in questa regione dopo la caduta delle rocche ad est, incluso molti appartenenti al Clan dei Dorsodidrago.
Stemma araldico di Karak Izor
I clan degli esuli si sono insediati principalmente nelle vallate sottostanti costituendo delle entità autonome ed indipendenti rispetto a Karak Izor. Questi "regni della vallata" hanno offerto agli esuli orientali la possibilità di un nuovo inizio dove ricostruire, colonizzare, lavorare, ricordare il passato e pianificare il ritorno ad est.
martedì 28 novembre 2017
Ambientazione: il 1996
Le avventure dei Capitoni sono ambientate nell'anno 1996 dopo la nascita dell'Imperatore Sigmar, nella provincia del Middenland, nel nord dell'Impero.
L'Impero è la più grande fra le nazioni degli uomini del Vecchio Mondo, nata dall'unificazione delle tribù barbariche circa duemila anni or sono per mano del mitologico Sigmar, primo imperatore ammantato dall'alone di figura divina. Si contano gli anni a partire dalla fondazione dell'Impero, cioè dall'unificazione delle tribù degli uomini contro i Pelleverde che in quel tempo remoto occupano i territori attualmente appartenenti all'Impero.
In questa fine di secondo millennio l'Impero attraversa un periodo di grande crisi politica e culturale: la rivalità fra le diverse province imperiali che costituiscono la confederazione ha portato alla perdita dell'unità culminata nella presenza di tre imperatori autoproclamatasi tali. Manca una forza unificatrice e ogni provincia imperiale si considera una entità autonoma. La minaccia dei Pelleverde, delle forze del Caos nelle distese settentrionali e gli intrighi degli Skaven per tutto il territorio dell'Impero completano questo senso di pericolo, frammentarietà, diffidenza e intrighi politici.
"Il collasso politico dell'Impero fu completo con l'elezione della Gran Contessa Margraritha di Nuln nel 1979, con un "consiglio ristretto" di Elettori: nessuna provincia oltre il Wissenland, lo Stirland e Averland riconobbe la legittimità di questa elezione e il Gran Teogonista [la più importante carica religiosa della Chiesa di Sigmar] dichiarò il trono di Imperatore come ufficialmente vacante. L'Impero era da allora niente più di una idea sbiadita di unità nella mente degli uomini".
(da "Gli Eredi di Sigmar", manuale ufficiale)
Le avventure della compagnia si ambientano nella provincia settentrionale del Middenland, della quale parleremo con maggiore sagacia e dettaglio nel prossimo capitolo dell'ambientazione.
L'Impero è la più grande fra le nazioni degli uomini del Vecchio Mondo, nata dall'unificazione delle tribù barbariche circa duemila anni or sono per mano del mitologico Sigmar, primo imperatore ammantato dall'alone di figura divina. Si contano gli anni a partire dalla fondazione dell'Impero, cioè dall'unificazione delle tribù degli uomini contro i Pelleverde che in quel tempo remoto occupano i territori attualmente appartenenti all'Impero.
Uno scudo con i simboli dell'Impero: al centro il Martello di Sigmar
In questa fine di secondo millennio l'Impero attraversa un periodo di grande crisi politica e culturale: la rivalità fra le diverse province imperiali che costituiscono la confederazione ha portato alla perdita dell'unità culminata nella presenza di tre imperatori autoproclamatasi tali. Manca una forza unificatrice e ogni provincia imperiale si considera una entità autonoma. La minaccia dei Pelleverde, delle forze del Caos nelle distese settentrionali e gli intrighi degli Skaven per tutto il territorio dell'Impero completano questo senso di pericolo, frammentarietà, diffidenza e intrighi politici.
"Il collasso politico dell'Impero fu completo con l'elezione della Gran Contessa Margraritha di Nuln nel 1979, con un "consiglio ristretto" di Elettori: nessuna provincia oltre il Wissenland, lo Stirland e Averland riconobbe la legittimità di questa elezione e il Gran Teogonista [la più importante carica religiosa della Chiesa di Sigmar] dichiarò il trono di Imperatore come ufficialmente vacante. L'Impero era da allora niente più di una idea sbiadita di unità nella mente degli uomini".
(da "Gli Eredi di Sigmar", manuale ufficiale)
Le avventure della compagnia si ambientano nella provincia settentrionale del Middenland, della quale parleremo con maggiore sagacia e dettaglio nel prossimo capitolo dell'ambientazione.
Iscriviti a:
Post (Atom)
Gli Allevatori di Rattogri
Per ripulire la propria reputazione da una impressionante serie di fallimenti e fughe disperate, i membri della compagnia del Capitone Manna...
-
Il valente gruppo di Guerrieri, finalmente di ritorno dal Borgo nel quale ha acquisito conoscenza, potenza e moltissimi altri problemi, si d...
-
Le imprese del Capitone Mannaro nella primavera del 1996, come già detto, si ambientano nella provincia imperiale del Wissenland della quale...
-
Il prode ser Garibaldo da Vasapallia, venuto a conoscenza della trista sorte capitata alla sua cugina acquisita Eva la Pelosa, rapita dall...












