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mercoledì 17 gennaio 2018

Personaggi: Eriprando Cantalupi

Eriprando Cantalupi è un giovane rampollo della famiglia mercantile Cantalupi della città di Luccini, in Tilea. Dopo diversi anni di studio universitario presso la Facoltà di Magia Grigia a Luccini, a seguito di gravi contrasti concettuali e comportamentali con "il vecchio decadente sistema universitario tileano" lascia gli studi universitari per seguire la propria autoaffermazione. Per sbarcare il lunario si cimenta inizialmente, e con assai scarso successo, nell'arte visivo/musicale facendo uso dei rudimenti dell'arte magica appresi presso l'università. Trovatosi in difficoltà economiche e animato dalla bramosia del conoscere e del guadagnare si unisce a diverse bande di Mercenari Tileani (i noti Cani da Guerra, bande al soldo del miglior offerente): l'attività di mercenario lo porta nei territori imperiali, dove i signori feudali pagano con frequenza e abbondanza i mercenari Tileani nelle loro dispute territoriali.


Eriprando è inoltre mosso a stanziare nelle provincie meridionali dell'Impero poiché è sulle tracce di un suo grande amico e compagno di studi dell'Università di Luccini, Pipesto Tinforno, autore di un brillante trattato sulle razze antiche precedenti a umani, elfi e nani, e autore di una affascinante tesi sulla presenza di una civiltà di dragonogri danzatori nelle regioni immediamente a Nord delle Volte (la catena montuosa che divide Tilea dai territori settentrionali). La famiglia di Tinforno, preoccupata dalla mancanza di notizie da molti mesi su Pipesto, ha chiesto al giovine Eriprando di trovare notizie e tracce dell'amico scomparso. La sete di conoscenza, la volontà di autoaffermarsi, di sbarcare il lunario e di conoscere il mondo sono i moventi principali della carriera di avventuriero di Eriprando, convinto, nella sua ingenua giovinezza, di poter affinare la propria arte magico-illusionista secondo direzioni ancora non esplorate nelle aule istituzionali.

 


lunedì 15 gennaio 2018

Personaggi: approfondimento su Nestore Ziolello

Nestore Ziolello ha avuto una carriera minore nelle fila delle squadre Bretoni e Imperiali, per una decina di anni. Il momento nefastamente più alto è stato forse la sua partecipazione al campionato Imperiale con il Borussia Weissbruck: la stagione più che negativa di Ziolello coincise con la retrocessione del Borussia durante un drammatico playoff nel corso del quale il nostro Nestore sfoderò la peggiore prestazione della sua carriera. Dopo quella stagione Ziolello tentò la risalita nel campionato Bretone, con risultati ancora più scadenti fino a rimanere ai margini delle serie inferiori.


MA allegia un grante DUBBIO nella carriera di Ziolello, ed è collegato al suo manager e mentore, Fabius Caressenburg: pochissimi infatti sanno che su molte delle prestazioni e stagioni negative di Nestore aleggia lo spettro delle scommesse clandestine.


Era idea di Caressenburg infatti che il nostro Ziolello non fosse all'altezza dei grandi campioni della Palla di Sangue e che il modo principale di guadagnare denaro con quell'attività fosse per lui il vendersi al migliore offerente, finendo spesso per boicottare l'andamento delle partite. Certo, queste sono solo dicerie che negli ambienti più vicini al Blood Bowl si tramandano di persona in persona, e nessuno ha mai potuto verificare se ciò sia stato effettivamente vero o se in realtà la relazione fra Caressenburg e Ziolello fosse di altra natura: qualunque sia il fondamento di queste voci soltanto Nestore conosce la risposta; in molti giurano che egli abbia intrapreso la carriera di avventuriero e mercenario di ventura per poter avere un giorno la ricchezza necessaria per acquistare la sua squadra di Blood Bowl, essere il più munifico presidente delle leghe Imperiali e Bretoni e realizzare il suo sogno inespresso di conquistare l'Anello Stagionale.

mercoledì 10 gennaio 2018

Personaggi: Tranthor il Trinità

Duemila anni prima che Sigmar, primo imperatore e dio in terra asceso al cielo duemila anni or sono, unificasse le tribù barbariche degli uomini conducendoli alla fondazione dell'Impero, Nani ed Elfi abitavano i territori del Vecchio Mondo nella loro interezza: i regni dei Nani si estendevano lungo tutto l'imponente catena montuosa delle Montagne dei Confini del Mondo e più ad ovest lungo le propaggini dei Monti Grigi, dei Monti Neri e delle Volte, mentre gli Elfi avevano insediamenti in tutti i territori boschivi e nelle pianure dell'ovest. Queste due civiltà erano già prospere ed avanzate mentre gli uomini si trovavano ancora nella condizione di popoli barbarici e privi di cultura.


Fu in quel tempo, tuttavia, che Elfi e Nani si fronteggiarono in una lunga e sanguinosa guerra: quella che è conosciuta come Guerra delle Barbe da parte degli Elfi e Guerra della Vendetta nella tradizione nanica. Gli Elfi furono sconfitti duramente, tanto da abbandonare le terre del Vecchio Mondo e salpare oltre il Grande Mare verso le terre di Ulthuan; i Nani, pur uscendo vittoriosi dal conflitto, furono talmente indeboliti e decimati che non ebbero mai più modo di tornare ai propri antichi splendori e anzi iniziarono a subire i continui attacchi da parte delle popolazioni dei pelleverde provenienti da Est, oltre le Montagne dei Confini del Mondo, e degli Skaven dal sottosuolo dei propri insediamenti.

Caledor II degli Elfi fronteggia il re nanico Gotrek Spaccastelle

Fu così che nei successivi secoli i Nani vissero i frutti della loro costosissima vittoria vedendo tramontare il proprio splendore e perdendo rocca dopo rocca i loro insediamenti sulle Montagne orientali, scacciati dalle proprie case dalle popolazioni umanoidi infinitamente superiori per numero. Ebbe inizio l'esodo dei Nani profughi e scacciati dalla loro patria verso ovest, negli insediamenti delle Montagne Grigie e Montagne Nere, all'interno del territorio che sarebbe stato occupato e colonizzato dalle tribù umane. La collaborazione fra gli uomini e i Nani di questi insediamenti fu alla base della costituzione dell'Impero.

Kurgan Barbadiferro, che guidò i Nani al fianco di Sigmar

I Nani nel tempo attuale sono insediati in numerosi clan autonomi sulle pendici dei Monti che si trovano all'interno dei territori Imperiali, vagheggiando di un ritorno prima o poi nelle loro terre di origine da riconquistare al nemico. Molte città dell'Impero presentano dei quartieri Nanici all'interno dei quali i rappresentanti di questo popolo vivono ed esercitano la propria professione. I Nani sono universalmente riconosciuti come eccezionali mercanti e banchieri: la loro ricchezza è spesso vista con invidia e sospetto tanto che non sono rari fenomeni di intolleranza, specie nelle regioni più povere o nelle situazioni politiche più intricate: questo fenomeno prende il nome di Nanofobia e, sebbene sia un sentimento minoritario all'interno dei territori dell'Impero, è senz'altro piuttosto diffuso.

I Nani tendono a salvaguardare sempre gli interessi del proprio clan e più in generale della propria razza, unitamente al profitto e alla produttività che sono gli ideali primari degli appartenenti a questa schiatta. I clan delle Montagne Nere e Grigie sono entità politiche autonome e spesso intrattengono rapporti commerciali e diplomatici con le città degli uomini.


Tranthor il Trinità viene da uno di questi clan situato nelle montagne circostanti l'impero, il Clan dei Mangiapietre di Karak-Izor (la Montagna del Rame): un clan minore del conglomerato di clan appartenenti a Karak-Izor. La sua carriera inizia con l'incarico che gli viene dato dallo zio, Pranthor il Goloso, membro del consiglio del Clan dei Mangiapietre, di assoldare mercenari per recuperare la colona di Heldegrad, principato umano del sud con cui Karak-Izor intrattiene rapporti commerciali. E' all'inizio di questo viaggio che Tranthor viene proiettato in qualcosa che cambierà il suo destino: nel recuperare la corona è infatti investito dalle energie caotiche a protezione dell'antico artefatto inziando a subire i primi effetti della mutazione Warp sul proprio corpo e vedendo il suo volto deformarsi con una dentatura animalesca.


Tranthor colpisce con la sua Asciona grazie alla quale usufruisce dell'abilità bonus base dei Nani; inoltre ogni volta che colpisce un avversario può addentarlo grazie alla mutazione che ha subito nella sua primissima avventura. Perché Tranthor venga detto il Trinità, perché suo zio Pranthor sia detto il Goloso e quale sia il ruolo dei Mangiapietre nel contesto politico di Karak-Izor lo scopriremo soltanto vivendo.

 

venerdì 29 dicembre 2017

Personaggi: Ruhan Arthok il Danzatore

Nell'approfondire il munifico Ruhan Artok ne approfittiamo per un breve excursus sui barbarci e malvagi Elfi di Athel Loren, ricordandovi che Ruhan è sempre il nome del Filippino che fa le pulizie a casa di mia madre.

Nelle profondità della vasta foresta di Loren in Bretonnia si trova il regno nascosto degli Elfi dei Boschi di Athel Loren. Questo grande territorio boschivo è la dimora delle colonie di Elfi lasciati indietro quando il Re Fenice comandò al suo popolo di fare ritorno ad Ulthuan, quattromila anni fa.


Gli Elfi dei Boschi sono guidati da Orion ed Ariel, incarnazioni viventi degli dei Kurnous, il cacciatore selvaggio, e Isha, la madre terra. Sono conosciuti come Re e Regina nei Boschi e tutti gli Elfi dei Boschi gli rendono omaggio.


Le radure sacre di Athel Loren sono lo scenario di arcani rituali dove i danzatori rappresentano i racconti della tradizione degli Elfi dei Boschi. Questi danzatori non sono allenati soltanto alle danze rituali di devozione, ma anche in mortali danze di guerra. Questi Danzatori di Guerra, come sono chiamati, sono famosi e conosciuti in tutto il mondo. I Danzatori di Guerra sono una casta eletta, prescelta dalla nascita e allevata e allenata in isolamento.


Gli Elfi dei Boschi sono alti e snelli, e anche presso una razza conosciuta per la sua eleganza e grazia i Danzatori di Guerra eccellono ulteriormente. Sono eccezionalmente agili e scaltri e sono in possesso di impressionanti abilità. In battaglia sono aggraziati eppure mortali, trasformando la distruzione e la morte in un’arte.


In generale gli Elfi dei Boschi hanno acquisito un innato sospetto per gli stranieri e una forte sfiducia in tutto ciò che è innaturale. Evitano il contatto con le altre razze e non mostrano alcuna pietà per colori che invadono il loro regno. Tuttavia, la foresta non è totalmente auto-sufficiente: il metallo in particolare scarseggia. Per questa ragione gli Elfi dei Boschi hanno bisogno di commerciare con gli stranieri e contano su coloro che sono disposti ad avventurarsi fuori del loro reame.


Presso gli Elfi dei Boschi ci sono poi dei solitari “viandanti” – Elfi singoli che hanno il desiderio di conoscere il mondo esterno. A causa dell’isolamento in cui vengono cresciuti, i Danzatori di Guerra sono molto spesso viandanti, che viaggiano per il mondo per conoscere le sue meraviglie e le sue delizie: Ruhan Arthok fa parte di questa tipologia di Elfi ed ha iniziato il suo viaggio nel Vecchio Mondo con un obbiettivo e uno scopo ben preciso, pronto a fare il miglior uso possibile delle sue incredibili capacità di combattimento.





giovedì 30 novembre 2017

Personaggi: Chula "il Barba", lo Sbarbaro

All'estremo Nord delle terre conosciute, a settentrione dell'Impero e oltre il territorio di Kislev, si estende la ghiacciata penisola di Norsca, una terra inospitale e ghiacciata, patria del popolo dei Norsmeni: una schiatta di guerrieri giganteschi e barbarici la cui principale attività da secoli è la razzia dei territori circostanti.


Norsca è un territorio soggetto alle radiazioni del Caos: la presenza di pietra Warp conseguente alla caduta di diverse meteoriti nel corso dei secoli ha reso questo luogo contaminato dalle energie del Caos. Ciò provoca in questo popolo barbarico continue e profonde mutazioni, che alterano fisicamente questo popolo: i figli dei Norsmeni sono spesso soggetti a orrende mutazioni bestiali. Coloro che maggiormente subiscono l'influenza della energia Warp diventano infatti Guerrieri e Cavalieri del Caos.

Raramente, taluni Norsmeni abbandonano la loro terra di origine per cercare fortuna come mercenari e guerrieri d'armi nei territori civilizzati dell'Impero: e a questa categoria appartiene Chula della tribù degli Spellatori, detto "il Barba". Chula si è guadagnato questo soprannome avendo visto affiorare la prima peluria sin da quando era solo un neonato in fasce: in ciò è consistita la sua mutazione derivante dalle radiazioni Warp.


Il Barba ha intrapreso la carriera di mercenario, allettato (caso raro fra la sua gente) dalla possibilità di vivere una vita agiata e di ricchezza nei territori civili dell'Impero. E' soggetto all'ira come tutti i membri della sua razza, è tendenzialmente cattivo e violento nonché animato da meri scopi individualistici.


Nel corso delle ultime spedizioni, il Barba ha arraffato nuovi tesori che gli hanno permesso di migliorare il proprio stile in combattimento: ha scoperto infatti che combattere nudo per quanto essere bello bello in modo assurdo ha comunque meno efficacia che ricoprirsi di armature atte alla protezione del corpo: a questo scopo ha acquistato (pagandolo assai caro) un gigantesco elmo cornuto che sfoggia con sicumera e possanza.

Personaggi: Nestore Ziolello, ex giocatore di Blood Bowl

La prima delle diverse pagine che terranno aggiornate le carriere dei nostri Eroi: ovviamente cominciamo dal leader SUL CAMPO del gruppo: Nestore Ziolello.

Ex Giocatore di Blood-Bowl con la dichiarazione politchese sempre pronta e un atroce passato di riserva eterna in Lega Eccellenza nel Sant'Arcangelo di Bretonnia.


L'ex giocatore di Blood Bowl può usare come arma solo la sua spalliera chiodata e come armatura soltanto l'armatura da giocatore. Con la spalliera ottiene un bonus ulteriore di +1 alle Ferite inflitte arrivando ad un impressionante 1D6+5 di danni.

Una delle plurime disastrose stagioni di Nestore, nel Borussia Weissbruck

Se può muoversi in linea retta può attaccare tutti i nemici che affianca nel suo movimento con la spallata con il BLITZ IN CORSA. Quando uccide un nemico invece del Colpo Mortale può usare la sua abilità SPINTONE. Con lo SPINTONE è in grado di muoversi di ulteriori 2 caselle rispetto al suo movimento, ma deve tirare 1D6 per ogni casella extra: con un risultato di 1 inciampa.

 

Quindi l'ex giocatore fa attacchi di placcaggio devastanti, si può muovere molto durante il combattimento e, purché ci sia lo spazio opportuno, può risultare devastante. Uccidendo un nemico guadagna automaticamente la possibilità di occupare la casella occupata dal nemico ucciso e di continuare ad attaccare con il suo BLITZ.

Dopo un avvio complicato di stagione anche con la Compagnia del Capitone Mannaro, Nestore ha investito duramente sul suo equipaggiamento e ora la sua efficacia nel dungeon è migliorata notevolmente grazie all'uso di scarpette chiodate e della pensate palla rinforza di Blood Bowl che lancia contro i suoi nemici. Fa uso spinto di doping con la sostanza "Gatorkade" che trangugia puntualmente prima delle pugne più dure nel dungeo.

Gli Allevatori di Rattogri

Per ripulire la propria reputazione da una impressionante serie di fallimenti e fughe disperate, i membri della compagnia del Capitone Manna...