Per ripulire la propria reputazione da una impressionante serie di fallimenti e fughe disperate, i membri della compagnia del Capitone Mannaro tentano l'assalto al clan di Skaven colpevole della diffusione della peste nella regione, nonché dell'assemblamento (con la L) di perigliosi costrutti toposi, noti come Rattogri, pronti a calare sui villaggi circostanti.
I fetidi Skaven si sono imboscati all'interno di un antico complesso nanico disabitato e la compagnia si scontra immediatamente con le malefiche diavolerie meccaniche dei servitori del Ratto Cornuto: un ponte mobile mette a dura prova la resistenza del gruppo e soltanto l'appello di ser Garibaldo a tutta la propria sovrumana forza concessagli dalla Dama concede ai prodi avventurieri di superare le prime resistenze dell'infido luogo..
Il prode ser Garibaldo da Vasapallia, venuto a conoscenza della trista sorte capitata alla sua cugina acquisita Eva la Pelosa, rapita dalle brigate orciche che infestano la regione, si reca insieme agli altri membri della sua Compagnia a salvare la irsuta pulzella. Sfortunatamente l'avventato elfo Granarol, dischiudendo una botola all'interno del covo orcico, disturba una guarnigione di Minotauri e Skaven che inevitabilmente percuote a sangue tutti i baldi Guerrieri impegnati nell'impresa.
A poco vale il richiamo all'onore di Garibaldo: anch'egli, fesso dei potenti colpi dei minotauri in calore, decide che più che la gloria può l'appetito di vivere e, lasciando alla sua trista sorte la cugina Eva, si dà a gambe levate unitamente al prete Totore di Sigmar e al giocatore in pensione Mario Saponetta Rui. Mentre quest'ultimo cade nelle grinfie dei Minotauri fra una finta e una rincorsa, il sacerdote e il cavaliere, con la coda fra le gambe, fuggono via dal luogo infestato dagli orchi per incontrare sul loro cammino il cugino più forte di Saponetta e Proctolus, il mago guardiano del dungeon, che decide di unirsi alla sfortunata compagnia.
La peste è fida compagna di gruppo della Compagnia del Capitano Mannaro, ed è per questo che i nostri eroi si ritrovano nuovamente in un borgo infestato dallo malo morbo da dove si preparano per la successiva spedizione: eliminare coloro che di questa innaturale peste sono gli artefici! I malefici Skaven che occupano le vicine abbandonate miniere naniche si dice allevino mostruosi Rattogri oltre che varianti vieppiù fatali della Peste Nera!
La compagnia del Capitone Mannaro, dopo aver sconfitto l'infido e negro Ulag capo degli orchi brigatisti, decide di evitare le vicine rovine infestate da Nani del Caos per concentrarsi sulle missioni assegnate dai nobili della provincia locale: gli avventurieri decidono quindi di mettersi in viaggio per recuperare l'oro sottratto al Barone locale dalle bande degli orchi, sempre loro, stavolta guidate all'interno delle vicine caverne dall'infido Gultor, malefico Guerriero del Caos che sta riorganizzando gli orchi rimasti senza guida dopo l'eliminazione di Ulag. L'avventura inizia a dipanarsi mentre gli avventurieri scoprono l'esistenza di una fitta rappresentativa di Orchi idraulici che curano l'irrigazione locale sfruttando le misteriose cascate sotterranee...
Nello strenuo tentativo di recuperare l'oro sottratto al Barone, i Guerrieri fanno carne da macello delle orde di orcame che si intromettono nella loro ricerca della gloria fino a quando il destino dell'impresa non è segnato dall'incontro con un fastidioso Snotling. Il prode cavaliere Garibaldo, nel sopprimere il minuscolo umanoide, non si avvede che le sue urla agonizzanti sono un richiamo per le bande degli orchi delle cave che, guidati da un feroce Orco Capo costringono ad una infausta fuga la compagnia del Capitone Mannaro. Il povero elfo ranger Renatolas, attardatosi nel tentativo di fuga, viene catturato dalle brigate orchesche e condannato a una miserabile esistenza di sevizie e torture..
Quando il gruppo pensa che il peggio sia superato, si imbatte invece in un borgo infestato dalla peste nel quale i nostri eroi si rifugiano con la coda fra le gambe, assoldando un locale ex giocatore di blood bowl ritiratosi per la sua bassa statura e la sua scarsa abilità...
Il valente gruppo di Guerrieri, finalmente di ritorno dal Borgo nel quale ha acquisito conoscenza, potenza e moltissimi altri problemi, si dirige imperterrito verso le caverne occupate dal sadico orco nero Ulag, sopraffina mente dietro il piano del rapimento di sir Manfred Caricott. Su mandato del borgomastro locale il Capitone Mannaro si immerge in una chirurgica missione di eliminazione del capo dei pelleverde locali.
Avendo sconfitto il nerissimo Ulag e i suoi scagnozzi Orchi Grossi, con una mirabile prestazione in combattimento di padre Totore, abile a scatenare tutta la rabbia di Sigmar contro il malefico brigatista orchesco, il gruppo si dirige gonfio di sicumera presso il successivo Borgo ove, fra le altre caso, ser Garibaldo continua a mietere successi nei tornei imperiali di Giostra mentre il Visconte di Petosborr rischia la vita per una sanguinosa disputa con un cugino.
La nuova compagnia del Capitone Mannaro, composta da una nuova generazione di baldi avventurieri, affronta la prima di una serie di avventure ispirate all'originale campagna di Heroquest (1989): nella prima di queste imprese il gruppo cerca di liberare Sir Manfred Caricott, caduto prigioniero nelle grinfie dei malefici orchi.
Dopo l'impresa il gruppo affronta le non minori insidie del viaggio di ritorno e della visita al Borgo più vicino dove incredibili vicende si alternano leggiadre!
Appunti di viaggio del mago medico Cassius Sfintertropp
Wissenland, primavera del 1996
Con i miei occhi ho visto il nano Tranthor addentare la giugulare del capo hobgoblin sotto la luce di Mannslieb, la luna: dopo avergli rifilato un colpo d'ascia all'altezza dello sterno ha emesso un grugnito bestiale avventandosi sul collo scoperto dell'umanoide. Pochi istanti dopo il capo pelleverde stramazzava a terra mentre Tranthor sputava via brandelli di carne goblinoide: l'ho visto e ne prendo nota.
Il capo degli umanoidi si presenta come un grosso hobgoblin alto più di un metro e ottanta, muscoloso ma sovrappeso: è armato, a differenza dei suoi simili, di tutto punto. Coperto da una corazza metallica di bande, con un abbondante numero di monili d'ossa, la capigliatura tenuta su con orride e puzzolenti misture. Le creature che hanno teso l'assedio alla fattoria rispondevano senz'altro ai suoi comandi, e forse anche a quelli del primo sciamano snotling che abbiamo intravisto nella prima fase dell'assedio a cavallo di un lupo nero gigante.
Di lui non ci sono state più tracce. La condizione del gruppo non è ottimale mentre si sta avvicinando l'alba: il Norsmeno è devastato dal combattimento, il nano pur riuscendo nella sua eroica quanto barbarica e preoccupante azione è quasi in fin di vita (i contadini si saranno resi conto di quanto successo nel cortile?), mentre Ziolello sembra uscito bene dalla pugna. Io soffro ancora di cagottus acutus e inizio a pensare che l'infermità mi sia stata instillata dalle ferite subite giorni or sono nelle Cripte sulle montagne. Attendiamo la pianificazione della prossima mossa: è probabilmente tempo di andare a riscuotere la nostra ricompensa presso il marchese di Kelgard.
La Fattoria della famiglia di Ludwig sorgeva al limitare del territorio boschivo ad ovest dei territori del Marchese di Kelgard: come tante fattorie dell'Impero, in quei tempi travagliati, frammentari e perigliosi per gli abitanti delle province imperiali, si trattava di un piccolo avamposto militare dove gli uomini difendevano le proprie attività produttive con le armi dalle sporadiche sortite degli umanoidi, abitanti degli anfratti non civilizzati dei territori umani.
Intorno alla fattoria era stata eretta nel corso degli ultimi anni una rudimentale cinta muraria di circa tre metri, fatta alla buona con massi e pietre: una difesa più che sufficiente in tempi normali in quella provincia, quando le incursioni dei goblinoidi erano rare e costituite dalla presenza di al massimo una dozzina di umanoidi, ma non del tutto sufficiente per la difesa di un vero e proprio assedio come quello che si configurava quella sera di maggio del 1996.
Ludwig aveva riferito ai guerrieri accorsi a difendere l'avamposto di aver individuato la presenza di almeno una cinquantina di globinoidi accampati nei boschi dal pomeriggio: una presenza tale, in assenza delle forze armate del Marchese, impegnate a Nord, rappresentava un pericolo che la fattoria non poteva affrontare e a motivo di ciò i membri della famiglia, i garzoni e gli schiavi si erano tratti in salvo nel pomeriggio verso il borgo, lasciando soltanto Ludwig e suo cugino Hans a difendere il prezioso carico di assi di cedro, una delle principali risorse produttive di Kelgard. L'arrivo della compagnia del Capitone Mannaro era stata un'imprevista ancora di salvataggio per il piccolo avamposto e ora i contadini imperiali si preparavano a difendere con le unghie e con i denti la falegnameria fortificata.
Nestore, Chula e Tranthor avevano passato le prime due ore di quella lunga notte dando direzioni ai contadini e alla guardia Ungrid che li aveva scortati fino alla fattoria, approntando manichini equipaggiati con torce sulla sommità del piccolo bastione difensivo di cui era munita la fattoria e ostruendo il passaggio dalle finestre con i tavoli di legno presenti nell'edificio. Fu intorno all'una che gli Snotling si presentarono alle mura della fattoria per il loro assalto: da est e da sud almeno due dozzine delle piccole creature verdastre si riversarono contro la fattoria cercando di arrampicarsi sulla superficie della torre difensiva e andando a forzare le finestre fortificate alla buona.
Mentre gli Snotling cadevano come fuscelli al vento arrampicandosi lungo la torre, falciati dai colpi di spada di Chula e per nulla intomiriti dalle urla barbariche del barbuto Norreno, sul muro orientale della fattoria i goblinoidi facevano breccia nelle finestre fortificate, penetrando nell'edificio e fronteggiando l'ascia di Tranthor e la spada di Ungrid, mentre Nestore si preparava a sostenere l'assalto proveniente da meridione. Fu in quelle prime schermaglie dell'assalto che Tranthor subì una profonda ferita dagli Snotling assalitori mentre la guardia Ungrid, di vedetta sulla torre insieme a Chula, fu colpita al volto da una delle pietre scagliate dai malevoli frombolieri appostatisi sulle mura orientali della fattoria: l'assedio era cominciato e la Compagnia si preparava a sostenerne il peso per tutta la lunga, oscura notte.
Nella primavera del 1996 i membri attuali della Compagnia del Capitone Mannaro, di ritorno dalle cripte naniche avendo recuperato la corona del principato umano di Heldegrad (custodita nei secoli precedenti dalle genti naniche), si ritrovarono ad agire nel piccolo territorio del modesto insediamento di Kelgard nella provincia imperiale del Wissenland.
Appropinquandosi al piccolo borgo situato su di una collina sopraelevata, in quella regione del Wissenland dove il territorio montuoso lascia il posto a una distesa poco fertile e rocciosa intervallata da oscure distese boschi, il gruppo fu preso d'assalto, cosa assai insolita, da una banda stranamente organizzata di Snotling: i più infimi membri della famiglia dei Pelleverde.
Pur avendo la meglio delle insignificanti creature poterono tuttavia constatare quanto vicina agli insediamenti umani fosse la minaccia umanoide in quella parte settentrionale del frammentato Impero: dalla strada ove la compagnia aveva subito l'imboscata era infatti già possibile intravedere le mura fortificate di Kelgrad, segno che gli umanoidi non avevano il benché minimo timore nello spingersi così vicino alle fortificazioni imperiali.
Alla fine della breve ma cruenta pugna, i membri della Compagnia poterono avvedersi che quello che sembrava il piccolo capo della banda di Snotling recava seco un pendaglio a forma di dente di ferro e, con meraviglia di tutti i membri del gruppo, Chula il Barba richiamò l'attenzione dei suoi compagni sul fatto che gli Snotling avessero con sé una quantità, seppur assai poco ingente, di monete imperiali della provincia: frutto di una ruberia effettuata sulle strade della regione o sospetta paga per conto di qualche soggetto terzo?
Giunti a Kelgard i Guerrieri del Capitone Mannaro ebbero modo di constatare la pochezza delle strutture difensive del borgo imperiale: il marchese locale non era nemmanco nel borgo, impegnato a debellare una incursioni goblinoide nelle immediate vicinanze settentrionali, sicché i pochi rimanenti rappresentanti dei Regolari di Kelgard, la guarnigione armata dell'insediamento composta da una ventina di membri, si trovarono quasi costretti a chiedere l'intervento degli avventurieri di passaggio per risolvere un immediato e scottante problema: gli umanoidi si accingevano a prendere d'assedio la Fattoria dei Ludwig, ad ovest di Kelgrad e proprio al limitare della regione montuosa dalla quale i nostri baldi eroi provenivano.
Come compenso, assicurava la guarnigione locale, il marchese von Padraig, signore di quel lontano e sperduto eremo imperiale, si sarebbe dimostrato senzameno generoso con quei mercenari di passaggio: la Fattoria dei Ludwig, infatti, rappresentava il principale apporto di legname pregiato dei territori del marchese e soltanto l'arrivo imprevisto di quella compagnia aveva dato una improvvisa e inaspettata speranza che potesse essere sottratta all'assedio dei goblinoidi locali.
Direttisi ad ovest, e ripercorrendo di fatto i passi già fatti per raggiungere Kelgard in cerca di un non trovato ristoro, Nestore, Ruahn, Chula e Cassius subirono una seconda, medesima e identica imboscata da parte degli Snotling lungo la strada imperiale: le creature umanoidi sembravano non desistere affatto e la constatazione che avessero oramai presidiato in maniera fissa la strada di accesso a Kelgard era fonte di grande preoccupazione per le sorti dello sperduto borgo imperiale.
Essendosi liberati nuovamente della trascurabile minaccia pelleverde, i nostri Guerrieri raggiunsero a notte oramai sopraggiunta le luci distinguibili in lontananza di una delle tante fattorie fortificate delle provincie imperiali, pronta ad affrontare l'ondata d'urto degli assalti umanoidi come in quel frammentato e incerto tempo succedeva sfortunatamente assai spesso nelle terre un tempo simbolo dell'unità e della forza politica dei discendenti di Sigmar.
Il gruppo si soffermò ad osservare l'antica tomba dei nani: qualcuno era già stato lì e aveva profanato l'antico sepolcro, non poteva esserci altra ragione. Nonostante i propri sforzi intellettivi nessuno dei membri della Compagnia riusciva a riconoscere a chi potessero appartenere le effigi della torre arancione su sfondo azzurro dei precedenti visitatori della cripta: un gruppo di sei uomini falcidiati dalle medesime forze di non-morti nanici che il gruppo aveva invece sconfitto dopo l'ardua battaglia nella sala del sepolcro.
Tranthor osservò le iscrizioni sulla bara: in un'antica forma di dialetto nanico narravano la storia di quell'insediamento sperduto sulle montagne confinanti con il Wissenland, avamposto settentrionale delle genti naniche insediate nella regione di Karak Izor. I nani avevano stretto alleanza con la popolazione di Heldegrad e, così recitavano le antiche iscrizioni, avrebbero conservato la corona di Heldegrad durante il nero periodo delle tragedie che avevano colpito il principato umano. Di quali tragedie le rune parlassero era invece materia del tutto sconosciuta.
Dopo aver ispezionato in lungo e il largo il loculo, che aveva contenuto per secoli il corpo del principe di quel clan nanico insieme alla sua guardia scelta, i guerrieri avevano percepito nell'aria una sottile brezza gelata: nonostante le argomentazioni del Nano, non erano riusciti ad individuare nessun condotto d'aria dal quale quell'alito innaturale potesse provenire.
"Vi dico che non si tratta di semplice vento" argomentò serio Chula il Norsmeno: "Questa brezza non è vento, ma un'energia che scorre in questo luogo e che non mi è nuova". Egli infatti quel freddo innaturale lo aveva già sentito durante i gelati riti tribali cui aveva assistito fanciullo fra i fiordi di Norsca: quando gli sciamani evocavano Tzeentch il Signore del Mutamento, il caotico padrone dell'energia che trasmuta e corrompe la natura, intorno ai lignei totem sferzati dal vento del nord, era quello specifico gelo magico che il Norsmeno aveva percepito lungo tutto il corpo. Il barbaro non condivise i suoi ricordi con i suoi compagni: troppo poco sapevano di lui e del suo torbido passato, ma iniziò a guardarsi intorno con maggiore circospezione conscio che forze del tutto aliene al retaggio nanico infestavano quelle cripte.
Idolo di Tzeentch del popolo dei Norsmeni
Appropriatisi della chiave incastrata nella tomba del principe nanico, il gruppo esplorò la sezione opposta delle cripte alla ricerca della corona: fu nella successiva stanza che trovarono la cassa metallica, costruita come un vero e proprio altare, che conservava, questo era certo, la reliquia simbolo di quell'antica alleanza. Il gelo si era fatto più intenso all'interno della stanza della reliquia: mentre Tranthor esaminava le iscrizioni sull'enorme scrigno metallico tradusse l'antico significato per il gruppo:
"Si trova qui, è evidente. Questa corona è stata conservata per secoli e qui dice che è stato per preservarla dalle sventure che flagellarono Heldegrad. Pare tuttavia che nuove sventure abbiano colpito questo luogo" disse il Nano.
"Questo freddo non mi piace dannazione" commentò Nestore da sotto i baffi "E non sarò io a sfidare questo scrigno per verificare se è protetto da qualche stregoneria, si sappia. Mago, tu cosa dici?" concluse Nestore rivolgendosi a Cassius Sfintertropp.
Il mago rimase in silenzio per qualche istante, guardò l'aria quasi a studiarne la consistenza e rispose "Sto avendo difficoltà a controllare i venti della magia qui sotto: e non è questione di imperizia.. Forze innaturali sono in azione in queste cripte, e di certo non provengono dalle benedizioni secolari dei Nani. La corona è là dentro senz'altro, ma io nemmeno mi propongo per aprire lo scrigno".
"E' il nano il nostro datore di lavoro" aggiunse Nestore "Suppongo che sia lui a doversi prendere questa responsabilità".
Tranthor guardò i membri della compagnia, rimase come al solito taciturno per lunghi istanti poi, con un grugnito, prese la chiave dalle mani di Nestore e la infilò deciso nella serratura con fare sbrigativo. Fu in quell'istante che l'energia accumulata intorno allo scrigno prese forma: si materializzò nella materia di un baluginio bluastro, si gonfiò intorno al contenitore metallico in pochi secondi e avvolse in un istante il nano nella sua interessa, mentre Chula osservava affascinato la scena: "Tzeentch..." mormorò sommessamente, senza che i suoi compagni potessero ascoltarlo.
Quando il Nano finì di attivare il meccanismo si accorse che l'energia a protezione della cripta aveva generato qualcosa di tremendo nella sua stessa natura: l'energia trasmutante aveva alterato la struttura stessa del volto del Nano, dotandolo di denti aguzzi come quelli di una ferie e sfigurando il suo volto con un orrido ghigno bestiale. Tranthor ebbe solo il tempo di rivolgersi ai suoi compagni con il volto deformato da quel piglio mostruoso, mentre afferrava la corona: in quell'istante un eco di muggiti infuriati risuonò nelle cripte: i servitori delle forze del caos all'opera nei sotterranei erano stati allertati dal furto della corona, e il gruppo, senza avere il tempo di soffermarsi sull'orrido accaduto, si precipitò verso l'uscita evitando una ennesima pugna che si sarebbe potuta rivelare fatale.
Solo dopo molti fendenti e molte esplosioni magiche, con palle di fuoco a fendere l'aria e le urla incessanti di Chula il Norsmeno ad accompagnare quel violento macello, che la Compagnia ebbe la meglio del manipolo di Uomini Bestia accorso nel corridoio della cripta.
I giovani Minotauri avevano condotto con sé una pattuglia di caprini uomini bestia, orride mutazioni al servizio dei loro cugini bovini più grandi: quel posto un tempo avamposto della gente nanica presentava diversi nefasti abitanti. Se gli scheletri nanici erano senz'altro a difesa di quel luogo sconsacrato, da dove provenivano gli uomini bestia? E perché erano lì? Erano semplici occasionali infestatori di antiche rovine o un manipolo del caos al servizio di qualcun altro? Il mistero si infittiva alla luce dei collari che tutte quelle orrende creature mutate portavano al collo: di ferro battuto, rappresentavano un teschio incastonato in un simbolo che sarebbe diventato presto noto alla Compagnia del Capitone Mannaro.
Nella stanza della cripta, intanto, i Guerrieri avevano potuto notare come l'antico sarcofago contenente il principe nanico di quell'avamposto e i suoi servitori fosse stato sconsacrato e aperto: forse alla ricerca di tesori? "Saranno stati predoni" aveva argomentato Nestore, ma i cadaveri degli uomini ritrovati nell'angolo della cripta a tutto facevano pensare fuorché a degli occasionali ladri di tombe. Crivellati da frecce e vittime di plurime ferite da taglio giacevano morti da non più di qualche giorno, recando su di sé insegne araldiche sconosciute ai membri della Compagnia: una torre arancione sullo sfondo di un celeste spento. Non avevano visto quel simbolo in nessuno dei plurimi feudi e insediamenti delle province imperiali che avevano visitato fino ad allora, ma l'Impero degli Uomini era una congregazione di infiniti staterelli e signori nobiliari: a qualcuno senz'altro sarebbe appartenuto.
Dopo aver finito di scoperchiare la tomba, e non avendoci trovato alcunché al suo interno, il gruppo si rese conto che i visitatori della tomba non avevano notato, o non avevano degnato di nota, la grossa chiave in pietra che la statua mortuaria teneva fra le mani. Essendosene appropriati, i baldi membri della compagnia procedettero nell'ombra alla ricerca della Corona di Heldegrad, al fine di completare la loro missione e di riscuotere la ricompensa pattuita con Trantor di Karak Izor.
Trantor aveva condotto la compagnia lungo le pendici delle Montagne Grigie, in quel confine naturale dell'Impero che conteneva innumeri insediamenti abbandonati nel tempo dalle genti naniche: difatti gran parte dei dungeon esplorati dagli avventurieri del Vecchio Mondo era costituito proprio da città e rocche naniche abbandonate. Trovare la corona di Heldegrad era diventata una priorità per i clan di Karak Izor e sulle spalle della compagnia del Capitone Mannaro gravava il peso delle relazioni diplomatica tra i Nani della Montagna del Rame e i principi umani delle terre meridionali.
"E qui potete vedere delle donne nane nude scolpite nella pietra" spiegò didascalicamente Trantor indicando i bassorilievi dei passaggi di roccia mentre il gruppo procedeva docile come una fila di turisti dietro la sua guida. Avevano abbattuto una vasta quantità di ratti giganti, insolitamente grossi e purulenti: il fetore di morto era diffuso in tutti i passaggi dell'antico insediamento alimentando nel gruppo un atroce sospetto.
E quel sospetto fu confermato nel momento in cui il gruppo trovò l'accesso alla maestosa stanza della cripta nanica: un maestoso sarcofago appartenente ad uno dei principi dell'insediamento si ergeva al centro della stanza, drammaticamente violato: qualcuno aveva messo in atto un diabolico quanto imperscrutabile piano profanando le tombe dei nani. Ma chi? Chi poteva avere avuto l'ardire di evocare le forze dei morti in quel luogo remoto? A queste domande la compagnia non aveva risposte, soltanto grugniti e gemiti di sforzo mentre si ritrovò ad affrontare gli abitanti di quelle tombe rianimati dalle oscure forze necromantiche in atto.
Gli scheletri nanici si ergevano sinistri e spettrali alla fioca luca della lanterna, quasi a guardia dell'antico luogo dal quale erano stati risvegliati: ciocche di barba penzolavano dai loro teschi ingialliti dal tempo e brandelli ammuffiti di carne nanica danzavano macabri attaccati alle ossa. Anche in quell'antico sito proliferavano grassi topi dalla pelle ricoperta di pustole, non sazi del magri banchetto offerto dai cadaveri divelti della cripta anelavano carne fresca.
Nestore, stringendosi la spalliera all'omero si vestì del suo sguardo più fiero e cominciò a spingere i toponi lungo il corridoio di accesso facendono frattaglie maleodoranti. Trantor dimenò le manine cercando di accedere alla cripta ma si accorse che il corpo sudato e seminudo di Ruhan l'Elfo ne ostruiva il passaggio: il biondo abitante dei boschi di Loren stava fermo impettito sulla soglia della cripta dimenando le sue due lame e facendole danzare in uno scudo quasi impenetrabile di acciaio, ma fu così che il Nano si accorse del rumore di passetti in corsa verso di loro provenienti dall'oscurità: un piccolo esercito di Snotling verdastri, proprio mentre i Guerrieri scoprivano il contenuto della cripta, si gettò verso di loro: i piccoli umanoidi alti meno di un metro erano armati di armi di fortuna, bastoni, forchettoni, spadine ridicole e, urlando acutamente, andarono a formare una vera e propria massa che si scagliò su Cassius Sfintertropp. Inspiegabilmente gli Snotling ignorarono Trantor mortificando il suo tentativo di frapporsi in maniera eroica fra il gruppo e la piccola orda umanoide.
Le stupide creature lo avevano infatti scambiato per un altro degli scheletri nanici presenti nella cripta e il fatto che Trinità (così era chiamato Trantor per motivi che menzioneremo in altro luogo) non riuscisse a colpire gli esserini neanche di striscio andrò a rinforzare quella convinzione nei goblinoidi. Mentre la battaglia impazzava, mentre le frecce degli scheletri nanici arcieri fluttuavano LETALI nell'aere, delle urla esagitate si levarono oltre la confusione e il cozzare dei metalli: "Fatemi passare dannazione! Per la puttana impestata Norsmena LASCIATEMI PASSARE!!" gridò Chula, accortosi improvvisamente di essere rimasto in un angolo senza poter accedere alla cripta.
Fu in quella baraonda, mentre gli scheletri cadevano sotto i precisi colpi di Ruhan e Nestore, mentre Cassius e Trantor respingevano l'orde degli Snotling, che le lamentazioni del Barba furono ascoltate: con un muggito infernale propruppero dalle ombre, infatti, tre mastodontici uomini bestia dalla pelle bovina scura e rossiccia, con enormi corna ingiallite e il volto deforme di un bue selvaggio: Minotauri! Anche in quell'eremo remoto il gruppo aveva incontrato le più tremende belve che abitassero le regioni desolate dell'Impero. Fu allora che la VERA pugna ebbe inizio e che il gruppo si strinse in una stretta morsa difensiva.
Primavera del 1996 dopo la nascita dell'Impero, provincia imperiale del Reikland
Dopo essere stati cacciati da tifosi inferociti dalla città di Weissbruck [1] nella provincia imperiale del Reikland (Nestore Ziolello aveva infatti militato nel Borussia Weissbruck durante la stagione regolare 1988-89, rendendosi principale protagonista della disfatta all'ultima giornata nel derby contro i Boghenafen Throtters e sancendo la retrocessione del Borussia), i membri della Compagnia del Capitone Mannaro hanno riorganizzato le proprie forze in vista del loro successivo incarico e della loro successiva missione.
Cassius Sfintetropp ha raggiunto Chula detto "il Barba" e Nestore in una locanda nel vicino borgo di Skaggerdorf, dopo avere passato la settimana nella Gilda dei Maghi di Weissbruck e aver appreso nuovi poteri curativi utili al gruppo. Proprio presso Skaggerdorf il gruppo è stato avvicinato da Trantor il Nano: proveniente dalla città nanica di Karak Izor [2] è stato incaricato di un delicato incarico diplomatico: recuperare la Corona del principato di Heldegrad [3], alleato di Karak Izor, che è stata localizzata proprio in un antico insediamento nanico appartenente a Karak Izor. Fallire significherebbe pregiudicare le buone relazioni fra la rocca nanica e il principato, sicché Trantor ha un arduo compito.
La compagnia del Capitone Mannaro ha accettato la proposta di lavoro del nano che si unisce al gruppo insieme a Ruhan Artok, elfo danzatore esule di Loren [4] incontrato da Cassius durante la sua permanenza in città e convinto a cercare fortuna insieme agli altri membri del Capitone Mannaro. Il gruppo viaggia fino a raggiungere le rovine dell'antico insediamento nanico [5], guidato dalle mappe di Trantor, e localizza l'accesso alle cripte molto probabilmente infestate dove si ritiene si trovi la corona di Heldegrad.
"Fuggiamo" sentenziò Cassius. Il gruppo era ormai stremato: Roffo Spada si era affidato ad una guarnigione di uomini-bove, capre e minotauri che avevano ridotto allo stremo delle forze il gruppo. Nestore si tolse delle budelle di uomobestia dai folti baffi e annuì sommessamente, mentre Chula stringeva con cura i laccetti intorno ai turgidi bicipiti borbottando qualche imprecazione incomprensibili sotto la barba. "Fai strada Nestore" chiese Cassius, mentre contava le bende rimaste al gruppo, e i tre si incamminarono mestamente verso i piani inferiori, alla ricerca dell'uscita.
Fu pochi passi prima di raggiungere l'ingresso che Chula il Barbaro attirò l'attenzione dei suoi compagni: "Perché questa torcia sul muro poggia su un appiglio diverso?" domandò grattandosi la barba marrone e, con curiosità, provò a rimuoverla dal fermo metallico. Così facendo si accorse che la base della torcia era mobile, la fece girare con sguardo intenso e il meccanismo fece scivolare una delle grosse lastre che componevano la parete: un calore intenso proveniva dal passaggio e il gruppo poteva intravedere nell'oscuro budello delle scale anguste che conducevano in profondità verso la sezione nascosta della Rocca.
"Mi domando a cosa sia dovuto tutto questo calore.." argomentò Cassius. "Siamo ancora in forma mago" rispose Nestore "Compattiamoci in difesa e scendiamo, la nostra gita nella rocca di Ostiurg non è ancora finita" concluse aggiustandosi gli attillati pantaloni da giocatore e cercando con lo sguardo quello di Chula. Il barbaro rispose con un cenno deciso del capo, annuendo mentre le labbra si inarcavano verso il basso in un'espressione di sfida. E fu così che la Compagnia del Capitone Mannaro si avventurò verso le fucine della rocca, alla ricerca di un ultimo bottino prima di abbandonare la rocca.
Mentre il gruppo avanzava falciando la guarnigione bovina di Roffo Spada, sempre più su lungo le scalinate che conducevano alla sommità della rocca di Ostiurg, Slothessa si attardò sciaguratamente nelle retrovie.
"Ho perso il bottino" proferì l'ogressa con il suo solito acume, immemore delle innumerevoli volte in cui aveva lasciato il tesoro rilasciato dai mostri sul pavimento del dungeon, semplicemente inabile a contare le monete cui aveva diritto dopo ogni combattimento. "Ma dove va?" domandò ad alta voce Nestore mentre, spalleggiando il sudatissimo e seminudo Chula, menava spallate contro il muso caprino degli uomini bestia. "Lasciala stare, tornerà" commentò Cassius il Mago e, gesticolando, diresse il palmo della mano verso Chula il barbaro: quest'ultimo baluginò e la sua arma si illuminò di un soffuso bagliore. "Vai Chula sfondagli il cranio ché ogni goccia che verserai diventerà per noi BALSAMO di nuova vita, dannazione!" scandì Cassius con fare poetico.
Il combattimento infuriava violento, fra muggiti, belati selvaggi e urla furiosa dei membri della Compagnia: fu in quel momento che Slothessa, dopo aver raccolto con espressione ebete una singola moneta di bronzo lasciata per terra al piano inferiore si accorse di essere rimasta da sola, nel buio, lontana dalla luce della lanterna del gruppo. Senza cogliere la gravità dell'attimo l'ogressa provò a ritornare sui suoi passi per ricongiungersi ai suoi (ormai ex) compagni: fu in quel momento che il suo destino divenne irrimediabilmente segnato.
Scivolò sui gradoni.
Urtò con la testa gigante sul gradino.
Cadendo spinse con l'avambraccio un meccanismo segreto.
Che aprì sotto di lei una profonda botola.
All'interno della quale cadde per decine di metri.
Rimbalzò per terra rompendosi il femore.
L'osso del femore gli si conficcò nel fegato e lo penetrò.
Il sangue iniziò a refluire lungo la gola affogandola.
Ancora viva con gli ultimi rantoli sentì i topi che si affollavano sul suo corpo quasi carogna.
I topi iniziarono a staccarle le dita dei piedi una a una.
Tentò di urlare senza riuscirci, affogata dal suo stesso sangue salato.
E mentre provava a urlare invano, mutata dalla sua stessa agonia, vide avvicinarsi, nella buca fetida e nera nella quale era caduta, una figura umanoide prona su stessa, abituata a nutrirsi di carogne. Era un ghoul e, con quel banchetto a basi di carni mollicce, sarebbe diventato protagonista di innumerevoli sventure per gli avventurieri del Vecchio Mondo.
La Compagnia del Capitone Mannaro è diretta nell'infame borgo di Ostburg per sventare la scellerata alleanza che il locale famoso bandito, Roffo Spada, sta stringendo con i pelleverde della regione. Spada si è assicurato una guarnigione attrezzatissima per difendere la rocca ove l'incontro con gli umanoidi deve svolgersi e i nostri Eroi sono pronti al peggio per poter affermare la propria fama nella regione circostante.
* * *
Il nitrito stridulo dei due Centauri proruppe mentre il macello era ancora in corso: i colpi precisi e violenti di Slothessa facevano baluginare la lama del bronzo sbalzato alla luce infuocata della lanterna mentre fette di minotauro volavano nell'aria insozzando principalmente Chula il barbaro, continguo alla grassa ogressa e ancora alla ricerca delle mosse adatte per affettare i nemici.
Nelle retrovie Nestore con profondi suoni gutturali si scagliava indefesso in mezzo al cumulo di goblin a suon di spallate, menando calci infidi con le sue scarpette chiodate e sfondando i gracili toraci globinoidi contro le strette pareti del corridoio della rocca. Cassius Sfintentropp si asciugò il sudore nell'aria resa rovente dall'ennesima sfera di fuoco lanciata contro l'ingresso: i Goblin e i Minotauri li avevano attesi sicuramente per tendere loro una trappola, essendosi fiondati su per le scale solo pochi minuti dopo il loro ingresso.
La palla di fuoco aveva per fortuna incenerito il manipolo goblinoide giunto alle loro spalle capitanato da un temibile sciamano, pronto a lanciare la sua nera magia contro i Guerrieri. Il mago finì l'ultimo goblin con un colpo di spada, fiancheggiando Nestore che continuava a mietere vittime con i suoi brutali colpi di sfondamento: non appena estrasse la spada dalla gola dell'ultimo goblin un nugolo di minute creature verdastri sbucò dalle ombre andando a reinforzare le fila apparantemente interminabili di quell'agguato.
"Caccole!" esclamò Cassius, mentre il gruppo di una mezza dozzina di Snotling, emettendo gridolini acuti, si scagliò in massa verso Nestore, provando a salirgli lungo le gambe. Il giocatore di Blood Bowl con un movimento repentino si scrollò le insignificanti creature di dosso e lanciò un profondo grido di battaglia mentre Slothessa si scagliava contro il primo dei due centauri sopraggiunti dall'ingresso, costringendolo a poggiare il suo robusto e nodoso orco. La creatura metà uomo e metà cavallo estrasse dalla fodera portata sulle spalle una larga spadaccia bastarda e, con grugniti innaturali, cercò di opporsi alla furia distruttrice dell'ogro.
* * *
Fu solo dopo essere emersi vincitori da quel bagno di sangue che i Guerrieri intuirono la trappola che gli era stata tesa. Per terra giacevano le frattaglie scomposte di minotauri, centauri e goblin, in un cumulo sanguinolento di cadaveri ammassati all'ingresso. "Guardate qua" disse Chula dietro la ricciolosa barba barbarica "E' da qui che seguivano i nostri movimenti" disse con l'acume tipico della sua gente.
Proprio all'ingresso della rocca erano stati posti due globi vitrei luminosi, di sicura natura magica che, baluginando discretamente, sembravano osservare le azioni dei membri della Compagnia nei loro primi passi nella rocca. "E' da qui che Spada ha visto il nostro arrivo, il maledetto si è preparato bene. Questa feccia era qui fuori ad attendere il nostro arrivo" sentenziò Cassius studiando le sfere incastonate nel soffitto. "Bhe allora significa che il grosso è andato Cassius: era importante fare bene i primi minuti vedi, intensità e applicazione da subito: alti con la linea difensiva per intimorire i Mostri con l'intensité" commentò e, scrollandosi frammenti di intestino goblinoide dalla spalliera chiodata, diete una improvvisa testata ad una delle due sfere infrangendola di netto. Con sorriso sicuro e mentre i riccioloni ondeggiavano alla brezza proveniente dall'ingresso, Nestore distrusse anche la seconda sfera e commentò: "E ora è tempo di vedere quale bottino ci ha lasciato questa truppa di carogne".
La abbondante ogressa calò la sua mazza poderosa sulla testa del goblin ammantato di nero e fu un tutt'uno di scheggie d'ossa, denti acuminati e brandelli di carne verdastra che proruppero in un unico PLAF: lo sciamano goblinoide era rimasto soltanto un torso ammantato di stracci neri, al posto della testa un grumo indistinto di sangue e frattaglie ove un tempo risiedeva la testa dal naso adunco e appuntito.
Slothessa girò lentamente la testa verso i suoi compagni con ebete sorriso compiaciuto, il volto ogresco sozzo dei resti della testa dello sciamano: "Fatto io" affermò fiera mentre Nestore la osservava sconcertato da dietro i suoi baffoni e Cassius finiva di trapassare l'ultimo goblin lanciere con la sua spada. "Eh ma sei una bestia" riuscì soltanto a chiosare Ziolello, aggiustandosi i parastinchi e massaggiandosi il ginocchio dolente per l'infortunio.
Ripoggiando lo sguardo sulla sua vittima, Slothessa si accorse del sacco di juta che lo sciamano traeva con sé: lo aprì con le ditone paffute e osservò il suo contenuto. Assieme a ninnoli luccicanti, monete assortite e funghi di varia natura, intravide il luccicare di un oggetto bronzeo. Insieme al resto della paccottiglia lo sciamano aveva accumulato per sé nel corso della sua carriera una spada rubata a chissà quale avventuriero chissà quanto tempo addietro: una lama perfettamente bilanciata, fatta di una speciale lega di bronzo, lunga e leggera come uno stiletto. Slothessa la estrasse dalla borsa e guardò alternativamente la sua clava e la spada di bronzo cercando di elaborare nella sua testa gonfia di lardo un elaborato ragionamento: cosa che le provocò un notevole mal di testa.
Alla fine di lunghi istanti passati assorta con sguardo inebetito rivolto verso l'altro, Slothessa partorì finalmente la sua decisione e, lasciando andare la sua nodosa clava, impugnò la spada di bronzo rivolgendosi felice verso i suoi due compagni: "Prendo io!" concluse e, fiera, si avviò verso l'uscita dove la Compagnia del Capitone Mannaro stava cercando la salvezza.
La seconda infausta e infingarda spedizione della rinnovata compagnia del Capitone Mannaro ebbe come scenario la foresta del Drakken Wald, Darken Wald, Drunken Wald o una cosa del genere: i villani del posto erano terrorizzati dalla presenza di una BELVA malefica che, annidatasi in perdute rovine ascose nella nera selva, fuoriusciva a più ripresa divorando gli indifesi paesani e gettando i borghi circostanti nella più profonda costernazione.
Dopo la dipartita di Atzio Palluccio nel corso dell'ultima fuga tentata dalla Compagnia, quest'ultima aveva assoldato e unito ai propri ranghi il baffutissimo Nestore Ziolello: guerriero dal passato di giocatore di Blood Bowl e una lunga carriera di gavetta nelle leghe inferiori alle spalle, resa vana da un grave infortunio di misteriosa natura. Nestore si era unito alla compagnia con stato d'animo cupo e bigio: alla ricerca di conferme nella propria vocazione personale e pronto a dimostrare di essere un valido esploratore dei dungeon del Vecchio Mondo.
La spedizione nelle caverne nascoste nel Drakken Cos era proceduta non male, mentre Slothessa e Nestore si facevano largo fra nugoli di ragni giganteschi e gobliname assortito supportati dal potere curativo di Cassius. MA il fato avverso era sempre pronto a tirare dei diabolici tranelli alla compagnia, stavolta materializzatisi in uno sciame di bisce assassine fuoriuscite dalle pareti rocciose del dungeon: la fuga dal dungeon si era resa necessaria una volta che il veleno delle bisce era entrato in circolo a tutti i membri del Capitone Mannaro, non prima tuttavia che Slothessa riuscisse a trovare nel bottino del Goblin Sciamano dilaniato, una spada magica fatta interamente di bronzo che infiniti lutti avrebbe addotto ai nemici della compagnia in futuro e il cui ritrovamento è degno di un capitolo a sé stante.
Il gruppo era così fuggito tosto dal sotterraneo nella foresta per poter finalmente raggiungere la più vicina città imperiale e potersi equipaggiare degnamente e concentrarsi nell'acquisto di nuovi e più valenti mercenari. La fuga non era stata affatto semplice in quanto l'infortunio al crociato di Nestore, rimediato giustappunto nello scendere le scalette che conducevano dagli spogliatoi al dungeon, lo aveva rallentato enormemente: per non rimanere preda delle orde di Goblin alle calcagna dei nostri eroi, Slothessa aveva preso di peso il baffuto giocatore scagliandolo fortissimo verso l'uscita, maaaa... un ostacolo imprevisto attendeva la compagnia nella sua strada verso la fuga.
***
"Ma io sono il Signore del Dungeon" rispose il nano piantato sull'ingresso del cunicolo diretto verso l'uscita.
"Ma vaffanculo!" gli fece eco Nestore "Ma tu sei il signore soltanto di due cose, e fra poco neanche di quelle" aggiunse stringendo i lacci della sua spalliera chiodata.
"Come preferite" ringhiò il nano di risposta, impugnando a due mani l'immensa asciona in posa difensiva.
Si era frapposto tra loro e l'uscita del dungeon proprio quando la fuga da quel labirinto maledetto sembrava ormai cosa fatta. Il nano aveva chiesto a tutti e tre i membri della Compagnia un cospicuo tributo di cento monete per lasciarli passare, dichiarando appunto la sua professione: quella di proprietario del dungeon.
"Non c'è bisogno di essere precipitosi" provò a interloquire Cassius ponendo una mano sulla spalla di Nestore e, avvicinatosi, gli sussurò all'orecchio ricoperto dai grossi ricci boccolosi: "Siamo praticamente con un piede nella fossa, i serpenti ci hanno spolpato fino alle ossa e non reggeremmo il confronto neanche con uno Snotling cieco: diamogli queste monete e andiamo via, dobbiamo portare in salva la Spada di Bronzo e rifocillarci".
"Lui è il signore solo del cazzo e della merda" bofonchiò Nestore arretrando contrariato.
"Tieni nano, ci scusiamo se siamo entrati nella tua proprietà privata: prendi il tuo denaro e lasciaci passare" concluse Cassius.
"Peperone!" aggiunse Slothessa dopo lunghi minuti in cui era rimasta assorta con lo sguardo nel vuoto con espressione ebete ed assente: come per magia aveva trovato la risposta che cercava al quesito sollevato dall'intricata discussione dei suoi compagni.
***
Sfortunatamente l'animato dialogo con il supposto proprietario del dungeon aveva richiamato il Minotauro Gustavo, la cui capanna si trovava sfortunatamente giustappunto nelle vicinanze del dungeon: svegliato dalla voce cavernosa del nano si era diretto nel dungeon per fare colazione, possibilmente con dei filetti di ragno gigante, ma la vista dei tre compagni che si sostenevano l'un l'altro moribondi in cerca di salvezza gli fece cambiare idea sui suoi programmi culinari: avrebbe fatto colazione con una più appetibile e fresca carne umana! Fu così che ebbe inizio la drammatica pugna per la salvezza...
"Scappaaa!" urlò Cassius lasciando cadere la spada per agevolarsi nei movimenti e, con balzo felino, sgattaiolò fra i ranghi dei goblin correndo fortissimo e lasciandosi dietro una scia di ingredienti magici: corse nel buio incerto del dungeon, vi si addentrò e sperò che la sua memoria lo avrebbe riportato alle scale d'ingresso mentre alle sue spalle poteva sentire la voce metallica di Atzio, attutita dal grande elmo pennuto, che proferiva fiera "Vi coprò le spalle! Andate!".
"Mi piace la zucchina!" rispose ferma Slothessa, convinta di aver capito perfettamente l'argomento della conversazione, e annuì contenta di aver trovato le risposte adatte mentre due goblin lancieri gli si arrampicavano addosso. In quel mentre con gridolini eccitati di cattiveria irruppero nella già intasatissima giunzione del dungeon quattro figure alte e snelle che, con passo deciso, si avvicinarono all'orgia di corpi e sangue brandendo alte alabarde. "Guardie nere!!" urlà Atzio mentre con un fendente si liberava di uno degli uomini ratto attaccato alle sue costole "Stupido ammasso di lardo ogresco scappa, per la Signora del Lago!!" aggiunse rivolto a Slothessa.
Fu allora che l'ogra realizzò compiutamente uno dei suoi primi pensieri nel corso della sua storia intellettiva e, avendo spinto via con le nerborute braccia ferite i goblin che si frapponevano alla porta, si gettò anche lei a capofitto nell'ombra. L'ogressa ovviamente dopo pochi metri sbagliò strada ritrovandosi attorniata da ratti giganti e altri fastidiosi animali del sotterraneo: MA se ne liberò con un ultimo sforzo e, dopo innumeri giri inutili, raggiunse anche lei le scale dove intravide Cassius impegnato ad attendere con speranza i suoi compagni. "E Atzio??" domandò Cassius trafelato all'ogressa. "Non sempre mi piace il cazzo" rispose asciutta Slothessa, e salì i gradoni delle scale.
* * *
Qui si commemora la morte di uno dei membri della Compagnia del Capitone Mannaro: Atzio Palluccio, deceduto per mano di un infido colpo di alabarda sferrato da una Guardia Nera degli Elfi Scuri mentre il nostro cavaliere, eroicamente, era impegnato a cadere con la faccia rivolta verso il basso sullo stipite di una porta del dungeon con l'intento, cavalleresco invero, di fuggire dalle profondità del dungeon. Si dice che ora nel sottosuolo il Goblin Sciamano a capo dell'orda infame che fu causa della morte di Atzio, si fregi di indossare il suo elmo alato impunemente, ed essendo noto ai suoi consimili come lo Sciamano Volante.
Avendo sconfitto l'inaspettata combriccola di minotauri coprofagi difesi strenuamente dall'orda di ghoul, appropriatici del tesoro di suddetti minotauri e constatando la nostra tendenza a rimanere costantemente sdraiati per terra sotto i colpi dei Mostri, IO il potente mago Sfintertropp propongo, se sopravviviamo al gruppo di Skaven e Goblin che ci hanno teso una infida imboscata richiamati dai peti roboanti di Slothessa, di RITIRARCI dal dungeo onde recarci nel più vicino insediamento, fare tesoro dell'esperienza accumulata e fare GROSSA incetta di materiale curativo. Il sottoscritto Cassius Sfintertropp invita i suoi compagni a spendere il proprio denaro in equal misura in detti rimedi curativi in attesa che il mio potere magggggico mi permetta una più efficace cura.
Propongo infine di discutere la mozione riguardante l'applicazione di una apposita museruola anti-scorreggia al buco del culone della compagna Slothessa, le cui arie hanno addotto infiniti lutti nel corso della attuale spedizione.
In fede,
Fu solo dopo molti mesi postumi alla scomparsa di Catullus, Petus e Sventratrollo che le effigi del Capitone Mannaro trovarono nuovi rappresentanti adunatisi in cerca di gloria e ricchezza nelle regioni meridionali dell'Impero.
La nuova compagnia si era formata sotto la sapiente guida di Atzio Palluccio, cavaliere Bretone Cercatore, agli inizi della sua promettente carriera nobiliare e alla ricerca, come tutti i suoi colleghi, di reliquie e santini in grado di indirizzarlo lungo la scoperta del Sacro Grail. Atzio, disponendo di una ingente somma di denaro, aveva organizzato la prima spedizione con il mago Sfintertropp di Middenheim, maestro del cerotto magico e dell'incantamento lenitivo, e Korradinen von Swinther: rampollo dei von Swinther, di nobilissimi origini e dedito all'arte dello sparo con la pistola.
Considerando la possibilità di imbattersi in mostrame veppiù robusto e resistente, la compagnia aveva deciso di stanziare una piccola somma del proprio capitale per assoldare una insolita rappresentante della razza degli ogri: Slothessa era una mercenaria ogressa dalla dubbia sessualità. Pur professandosi femmina, infatti, e parlando di sé sempre in una incerta terza persona, Slothessa sfoggiava una importante barba sul viso porcino dilatato dal suo incipente ebetismo. Una massa così importante di muscoli e lardo sarebbe stata utile per attirare la maggior parte dei colpi nemici, aveva pensato la compagnia, e così l'ogra si era unita al gruppo portando seco la sua nodosa mazza ferrata, e forse anche la sua nodosa mazza nascosta nei mutandoni di pelle di caprone selvaggio.
La prima esperienza della compagnia del capitone Mannaro era stata più che positiva: il gruppo era stato in grado di distruggere l'icona Skaven imputata come colpevole di innumeri aberrazioni nelle regioni circostanti, fondendola nelle fiamme dell'abisso nascoste sotto una delle tante rocche naniche abbondonate: era risultato che la rocca era difesa da una guarnigione di perfidi Goblin carcerieri, accompagnati da giganteschi Squig tenuti in cattività.
Il gruppo aveva sconfitto la guarnigione globinoide, e financo un manipolo di tre ogri a difesa dell'abisso di fuoco (in questo frangente Slothessa si era rifiutata tuttavia di combattere, preferendo dedicarsi a ripulirsi a fondo il naso umidiccio durante il combattimento finale). Di seguito una serie di istantanee della pugna finale:
Dopo il forfeit di Slothessa che rimane a contarsi i peli del cazzo (sì, anche se sulla carta è una donna ogra), sale in cattedra Korradinen il nobile che si cimenta in una gara di Erre mosce con il Cavaliere e in una serie di colpi di pistola da maestro che schiudono la via maestra al party (il party sarebbe la versione frick del gruppo). La Compagnia raggiunge l'abisso di fuoco PROTETTISSIMO da due Ogri armati pesantemente, probabilmente attirati dalla precedente presenza di Slothessa e ben due Squig pungolati a dovere da sadici Goblin Domatori i quali, PUNGOLANDONE la carne rugosa, tentano di tenere a bada la loro rabbia prorompente. E con prorompenza gloriosa e carica di sicumera il Cavaliere si getta inevitabilmente lungo il ponte sul fuoco per affrontare da solo i plurimi nemici al grido di "Per la Donna del Lagooohhaaaah", menando fendenti poderosi con il suo gigantesco spadone.
E INFINE dopo che il Cavaliere Bretone a colpi di erre moscia e spadonate ha eliminato i Goblin aguzzini, gli Squig si imbizzarriscono e, con del risentimento misto a fame, sbranano i propri carcerieri finalmente scevri dai fastidiosi legacci dei propri domatori. Il Cavaliere non si lascia intimidire dall'orrifica visione e si dirige a testa bassa contro gli Ogri gemelli mentre il Mago Sfintertroppo attiva la sua rete magica di protezione imbevendo di energia curativa i colpi del Nobile Imperiale che, nel frattanto, mena colpi mortali col suo stocco e infila un proiettile nella fronte di uno degli ogri con assoluta eleganza e impareggiabile freddezza: la Compagnia si avvia decisa a superare il suo primo dungeo!
Riusciti a scappare dalla rocca in rovina e avendo distrutto l'icona, i membri della Compagnia si erano quindi diretti verso la successiva missione: il principe Ruttav Braminin del clan nanico dei Pestamonnezza li aveva incaricati (dietro lauta ricompensa) di scovare l'antica tomba di famiglia in un complesso ovviamente infestato di ogni genere di mostrame, e distruggerla mediante un'apposita gigentesca ascia nanica per evitare che i cattivi del luogo potessero impadronirsi dell'antico potere rinchiuso nel mauselo di famiglia. Colmi di speranza, Atzio, Korradinen, Sfintertropp e Slothess si erano avventurati GNAFI e sicuri di sé nelle profondità del loro secondo dungeon, IGNARI e ignavi di quanto ivi trovavasi pronto a cambiare per sempre le loro esistenze fantasy...