giovedì 26 ottobre 2017

La nuova Compagnia del Capitone Mannaro

Fu solo dopo molti mesi postumi alla scomparsa di Catullus, Petus e Sventratrollo che le effigi del Capitone Mannaro trovarono nuovi rappresentanti adunatisi in cerca di gloria e ricchezza nelle regioni meridionali dell'Impero.

La nuova compagnia si era formata sotto la sapiente guida di Atzio Palluccio, cavaliere Bretone Cercatore, agli inizi della sua promettente carriera nobiliare e alla ricerca, come tutti i suoi colleghi, di reliquie e santini in grado di indirizzarlo lungo la scoperta del Sacro Grail. Atzio, disponendo di una ingente somma di denaro, aveva organizzato la prima spedizione con il mago Sfintertropp di Middenheim, maestro del cerotto magico e dell'incantamento lenitivo, e Korradinen von Swinther: rampollo dei von Swinther, di nobilissimi origini e dedito all'arte dello sparo con la pistola.

  

Considerando la possibilità di imbattersi in mostrame veppiù robusto e resistente, la compagnia aveva deciso di stanziare una piccola somma del proprio capitale per assoldare una insolita rappresentante della razza degli ogri: Slothessa era una mercenaria ogressa dalla dubbia sessualità. Pur professandosi femmina, infatti, e parlando di sé sempre in una incerta terza persona, Slothessa sfoggiava una importante barba sul viso porcino dilatato dal suo incipente ebetismo. Una massa così importante di muscoli e lardo sarebbe stata utile per attirare la maggior parte dei colpi nemici, aveva pensato la compagnia, e così l'ogra si era unita al gruppo portando seco la sua nodosa mazza ferrata, e forse anche la sua nodosa mazza nascosta nei mutandoni di pelle di caprone selvaggio.


La prima esperienza della compagnia del capitone Mannaro era stata più che positiva: il gruppo era stato in grado di distruggere l'icona Skaven imputata come colpevole di innumeri aberrazioni nelle regioni circostanti, fondendola nelle fiamme dell'abisso nascoste sotto una delle tante rocche naniche abbondonate: era risultato che la rocca era difesa da una guarnigione di perfidi Goblin carcerieri, accompagnati da giganteschi Squig tenuti in cattività.


Il gruppo aveva sconfitto la guarnigione globinoide, e financo un manipolo di tre ogri a difesa dell'abisso di fuoco (in questo frangente Slothessa si era rifiutata tuttavia di combattere, preferendo dedicarsi a ripulirsi a fondo il naso umidiccio durante il combattimento finale). Di seguito una serie di istantanee della pugna finale:

Dopo il forfeit di Slothessa che rimane a contarsi i peli del cazzo (sì, anche se sulla carta è una donna ogra), sale in cattedra Korradinen il nobile che si cimenta in una gara di Erre mosce con il Cavaliere e in una serie di colpi di pistola da maestro che schiudono la via maestra al party (il party sarebbe la versione frick del gruppo). La Compagnia raggiunge l'abisso di fuoco PROTETTISSIMO da due Ogri armati pesantemente, probabilmente attirati dalla precedente presenza di Slothessa e ben due Squig pungolati a dovere da sadici Goblin Domatori i quali, PUNGOLANDONE la carne rugosa, tentano di tenere a bada la loro rabbia prorompente. E con prorompenza gloriosa e carica di sicumera il Cavaliere si getta inevitabilmente lungo il ponte sul fuoco per affrontare da solo i plurimi nemici al grido di "Per la Donna del Lagooohhaaaah", menando fendenti poderosi con il suo gigantesco spadone.


E INFINE dopo che il Cavaliere Bretone a colpi di erre moscia e spadonate ha eliminato i Goblin aguzzini, gli Squig si imbizzarriscono e, con del risentimento misto a fame, sbranano i propri carcerieri finalmente scevri dai fastidiosi legacci dei propri domatori. Il Cavaliere non si lascia intimidire dall'orrifica visione e si dirige a testa bassa contro gli Ogri gemelli mentre il Mago  Sfintertroppo attiva la sua rete magica di protezione imbevendo di energia curativa i colpi del Nobile Imperiale che, nel frattanto, mena colpi mortali col suo stocco e infila un proiettile nella fronte di uno degli ogri con assoluta eleganza e impareggiabile freddezza: la Compagnia si avvia decisa a superare il suo primo dungeo!

Riusciti a scappare dalla rocca in rovina e avendo distrutto l'icona, i membri della Compagnia si erano quindi diretti verso la successiva missione: il principe Ruttav Braminin del clan nanico dei Pestamonnezza li aveva incaricati (dietro lauta ricompensa) di scovare l'antica tomba di famiglia in un complesso ovviamente infestato di ogni genere di mostrame, e distruggerla mediante un'apposita gigentesca ascia nanica per evitare che i cattivi del luogo potessero impadronirsi dell'antico potere rinchiuso nel mauselo di famiglia. Colmi di speranza, Atzio, Korradinen, Sfintertropp e Slothess si erano avventurati GNAFI e sicuri di sé nelle profondità del loro secondo dungeon, IGNARI  e ignavi di quanto ivi trovavasi pronto a cambiare per sempre le loro esistenze fantasy...

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