giovedì 30 novembre 2017

Personaggi: Chula "il Barba", lo Sbarbaro

All'estremo Nord delle terre conosciute, a settentrione dell'Impero e oltre il territorio di Kislev, si estende la ghiacciata penisola di Norsca, una terra inospitale e ghiacciata, patria del popolo dei Norsmeni: una schiatta di guerrieri giganteschi e barbarici la cui principale attività da secoli è la razzia dei territori circostanti.


Norsca è un territorio soggetto alle radiazioni del Caos: la presenza di pietra Warp conseguente alla caduta di diverse meteoriti nel corso dei secoli ha reso questo luogo contaminato dalle energie del Caos. Ciò provoca in questo popolo barbarico continue e profonde mutazioni, che alterano fisicamente questo popolo: i figli dei Norsmeni sono spesso soggetti a orrende mutazioni bestiali. Coloro che maggiormente subiscono l'influenza della energia Warp diventano infatti Guerrieri e Cavalieri del Caos.

Raramente, taluni Norsmeni abbandonano la loro terra di origine per cercare fortuna come mercenari e guerrieri d'armi nei territori civilizzati dell'Impero: e a questa categoria appartiene Chula della tribù degli Spellatori, detto "il Barba". Chula si è guadagnato questo soprannome avendo visto affiorare la prima peluria sin da quando era solo un neonato in fasce: in ciò è consistita la sua mutazione derivante dalle radiazioni Warp.


Il Barba ha intrapreso la carriera di mercenario, allettato (caso raro fra la sua gente) dalla possibilità di vivere una vita agiata e di ricchezza nei territori civili dell'Impero. E' soggetto all'ira come tutti i membri della sua razza, è tendenzialmente cattivo e violento nonché animato da meri scopi individualistici.


Nel corso delle ultime spedizioni, il Barba ha arraffato nuovi tesori che gli hanno permesso di migliorare il proprio stile in combattimento: ha scoperto infatti che combattere nudo per quanto essere bello bello in modo assurdo ha comunque meno efficacia che ricoprirsi di armature atte alla protezione del corpo: a questo scopo ha acquistato (pagandolo assai caro) un gigantesco elmo cornuto che sfoggia con sicumera e possanza.

Personaggi: Nestore Ziolello, ex giocatore di Blood Bowl

La prima delle diverse pagine che terranno aggiornate le carriere dei nostri Eroi: ovviamente cominciamo dal leader SUL CAMPO del gruppo: Nestore Ziolello.

Ex Giocatore di Blood-Bowl con la dichiarazione politchese sempre pronta e un atroce passato di riserva eterna in Lega Eccellenza nel Sant'Arcangelo di Bretonnia.


L'ex giocatore di Blood Bowl può usare come arma solo la sua spalliera chiodata e come armatura soltanto l'armatura da giocatore. Con la spalliera ottiene un bonus ulteriore di +1 alle Ferite inflitte arrivando ad un impressionante 1D6+5 di danni.

Una delle plurime disastrose stagioni di Nestore, nel Borussia Weissbruck

Se può muoversi in linea retta può attaccare tutti i nemici che affianca nel suo movimento con la spallata con il BLITZ IN CORSA. Quando uccide un nemico invece del Colpo Mortale può usare la sua abilità SPINTONE. Con lo SPINTONE è in grado di muoversi di ulteriori 2 caselle rispetto al suo movimento, ma deve tirare 1D6 per ogni casella extra: con un risultato di 1 inciampa.

 

Quindi l'ex giocatore fa attacchi di placcaggio devastanti, si può muovere molto durante il combattimento e, purché ci sia lo spazio opportuno, può risultare devastante. Uccidendo un nemico guadagna automaticamente la possibilità di occupare la casella occupata dal nemico ucciso e di continuare ad attaccare con il suo BLITZ.

Dopo un avvio complicato di stagione anche con la Compagnia del Capitone Mannaro, Nestore ha investito duramente sul suo equipaggiamento e ora la sua efficacia nel dungeon è migliorata notevolmente grazie all'uso di scarpette chiodate e della pensate palla rinforza di Blood Bowl che lancia contro i suoi nemici. Fa uso spinto di doping con la sostanza "Gatorkade" che trangugia puntualmente prima delle pugne più dure nel dungeo.

La Corona di Heldegrad, parte 1

Primavera del 1996 dopo la nascita dell'Impero, provincia imperiale del Reikland


Dopo essere stati cacciati da tifosi inferociti dalla città di Weissbruck [1] nella provincia imperiale del Reikland (Nestore Ziolello aveva infatti militato nel Borussia Weissbruck durante la stagione regolare 1988-89, rendendosi principale protagonista della disfatta all'ultima giornata nel derby contro i Boghenafen Throtters e sancendo la retrocessione del Borussia), i membri della Compagnia del Capitone Mannaro hanno riorganizzato le proprie forze in vista del loro successivo incarico e della loro successiva missione.


Cassius Sfintetropp ha raggiunto Chula detto "il Barba" e Nestore in una locanda nel vicino borgo di Skaggerdorf, dopo avere passato la settimana nella Gilda dei Maghi di Weissbruck e aver appreso nuovi poteri curativi utili al gruppo. Proprio presso Skaggerdorf il gruppo è stato avvicinato da Trantor il Nano: proveniente dalla città nanica di Karak Izor [2] è stato incaricato di un delicato incarico diplomatico: recuperare la Corona del principato di Heldegrad [3], alleato di Karak Izor, che è stata localizzata proprio in un antico insediamento nanico appartenente a Karak Izor. Fallire significherebbe pregiudicare le buone relazioni fra la rocca nanica e il principato, sicché Trantor ha un arduo compito.


La compagnia del Capitone Mannaro ha accettato la proposta di lavoro del nano che si unisce al gruppo insieme a Ruhan Artok, elfo danzatore esule di Loren [4] incontrato da Cassius durante la sua permanenza in città e convinto a cercare fortuna insieme agli altri membri del Capitone Mannaro. Il gruppo viaggia fino a raggiungere le rovine dell'antico insediamento nanico [5], guidato dalle mappe di Trantor, e localizza l'accesso alle cripte molto probabilmente infestate dove si ritiene si trovi la corona di Heldegrad.

mercoledì 29 novembre 2017

Meccaniche di Gioco: Generazione Casuale delle Avventure

Oggi, pelosi virgulti, vi parlerò del sistema di generazione casuale di quest di Warhammer Quest. Come sappiamo la particolarità di questo ibrido gioco da tavolo - gdr è quella di creare delle avventure che siano giocabili di fatto senza master, in cui l'interpretazione viene effettuata dai giocatori e i Mostri vengono "mossi" e diretti.

Ovviamente questo strumento è in grado di essere utilizzato anche in un approccio da gdr "classico": il master, in quel caso, deve solo pensare all'interpretazione, alle vince, alla trama, alla campagna dei giocatori, mentre la parte relativa a dungeon, incontri con i Mostri e boss e lasciata alla generazione automatica del gioco.

Esempio: sto masterizzando e la mia trama prevede che il gruppo debba affrontare delle fogne infestate dagli Skaven. Mi basta aver ideato questo nello schema della mia campagna per masterizzare: devo solo ideare lo scopo, i cattivoni presenti, inserire l'evento nel fluire della campagna dei giocatori: alla generazione delle fogne, alla presenza di incontri automaticamente bilanciati, alle stanze di passaggio ci pensano le meccaniche di gioco, e io posso concentrarmi sull'obbiettivo finale dell'esplorazione. In questo modo tutti possono masterizzare con maggiore efficacia e in meno tempo. Si può creare un gruppo di gioco in cui uno del gruppo può masterizzare senza dover passare ore e ore a preparare incontri bilanciati, statistiche, numeri etc. e può dedicarsi in pochi minuti a ideare una trama e dedicarsi all'arte dell'interpretazione.

Fino ad ora abbiamo provato le semplici avventure generiche pre-generate che indicano una stanza obbiettivo, una ambientazione sommaria e un tipo di mostri presenti. Ad esempio:


Questa avventura, dalla quale il gruppo si è ritirato, presentava un boss (Roffo Spada, con la sua carta) e l'indicazione generica del tipo di Mostri presenti. Essa era in realtà una combinazione "matematica" di:

- sgomina banda nemica
- affronta Mostri generici
- in una rocca
- uccidi boss

Quindi la combinazione di 4 elementi. Ogni avventura è quasi sempre così. Col nuovo sistema di generazione casuale che andremo ad usare il gruppo può imbattersi sia in semplici avventura come "Il Trattato" che in avventure generate da un sistema casuale, che è un combinazione di (dopo ciascuno elemento indico quante tipologie di quell'elemento ci sono):

1) scopo (x6)
2) tipi di mostri da affrontare (x7)
3) lunghezza del dungeon (x6)
4) ambientazione (x6)
5) caratteristiche speciali (x9)

Quindi abbiamo una possibile combinazione di

6 x 7 x 6 x 6 x 9 elementi. Che ci danno 13608 avventure diverse possibili, semplicemente assegnando a ciascuna categoria un valore. Cosa che ovviamente ho già fatto graficamente come nell'esempio che segue (i "pezzi" della generazione dell'avventura sono già importati in tabletop come carte di gioco):


Ogni "spicchio" del cerchio è in realtà una carta, delle categorie sopra elencate (Scopo, Mostri, Lunghezza, Ambientazione, Caratteristiche) che si pesca al momento della creazione dell'avventura: in 30 secondi si ha un'avventura articolata, complessa, caratterizzata e con uno scopo preciso. Ciascuno degli spicchi può contenere circa tra i 6 e i 10 elementi che variano ad ogni "generazione". Non resta che testare questo sistema in gioco, convinto che moltiplica all'infinito le possibilità di giuoco.

martedì 28 novembre 2017

Ambientazione: il 1996

Le avventure dei Capitoni sono ambientate nell'anno 1996 dopo la nascita dell'Imperatore Sigmar, nella provincia del Middenland, nel nord dell'Impero.

L'Impero è la più grande fra le nazioni degli uomini del Vecchio Mondo, nata dall'unificazione delle tribù barbariche circa duemila anni or sono per mano del mitologico Sigmar, primo imperatore ammantato dall'alone di figura divina. Si contano gli anni a partire dalla fondazione dell'Impero, cioè dall'unificazione delle tribù degli uomini contro i Pelleverde che in quel tempo remoto occupano i territori attualmente appartenenti all'Impero.

Uno scudo con i simboli dell'Impero: al centro il Martello di Sigmar

In questa fine di secondo millennio l'Impero attraversa un periodo di grande crisi politica e culturale: la rivalità fra le diverse province imperiali che costituiscono la confederazione ha portato alla perdita dell'unità culminata nella presenza di tre imperatori autoproclamatasi tali. Manca una forza unificatrice e ogni provincia imperiale si considera una entità autonoma. La minaccia dei Pelleverde, delle forze del Caos nelle distese settentrionali e gli intrighi degli Skaven per tutto il territorio dell'Impero completano questo senso di pericolo, frammentarietà, diffidenza e intrighi politici.

"Il collasso politico dell'Impero fu completo con l'elezione della Gran Contessa Margraritha di Nuln nel 1979, con un "consiglio ristretto" di Elettori: nessuna provincia oltre il Wissenland, lo Stirland e Averland riconobbe la legittimità di questa elezione e il Gran Teogonista [la più importante carica religiosa della Chiesa di Sigmar] dichiarò il trono di Imperatore come ufficialmente vacante. L'Impero era da allora niente più di una idea sbiadita di unità nella mente degli uomini".

(da "Gli Eredi di Sigmar", manuale ufficiale)

Le avventure della compagnia si ambientano nella provincia settentrionale del Middenland, della quale parleremo con maggiore sagacia e dettaglio nel prossimo capitolo dell'ambientazione.

giovedì 23 novembre 2017

Il Trattato di Osturg, parte terza

"Fuggiamo" sentenziò Cassius. Il gruppo era ormai stremato: Roffo Spada si era affidato ad una guarnigione di uomini-bove, capre e minotauri che avevano ridotto allo stremo delle forze il gruppo. Nestore si tolse delle budelle di uomobestia dai folti baffi e annuì sommessamente, mentre Chula stringeva con cura i laccetti intorno ai turgidi bicipiti borbottando qualche imprecazione incomprensibili sotto la barba. "Fai strada Nestore" chiese Cassius, mentre contava le bende rimaste al gruppo, e i tre si incamminarono mestamente verso i piani inferiori, alla ricerca dell'uscita.


Fu pochi passi prima di raggiungere l'ingresso che Chula il Barbaro attirò l'attenzione dei suoi compagni: "Perché questa torcia sul muro poggia su un appiglio diverso?" domandò grattandosi la barba marrone e, con curiosità, provò a rimuoverla dal fermo metallico. Così facendo si accorse che la base della torcia era mobile, la fece girare con sguardo intenso e il meccanismo fece scivolare una delle grosse lastre che componevano la parete: un calore intenso proveniva dal passaggio e il gruppo poteva intravedere nell'oscuro budello delle scale anguste che conducevano in profondità verso la sezione nascosta della Rocca.


"Mi domando a cosa sia dovuto tutto questo calore.." argomentò Cassius. "Siamo ancora in forma mago" rispose Nestore "Compattiamoci in difesa e scendiamo, la nostra gita nella rocca di Ostiurg non è ancora finita" concluse aggiustandosi gli attillati pantaloni da giocatore e cercando con lo sguardo quello di Chula. Il barbaro rispose con un cenno deciso del capo, annuendo mentre le labbra si inarcavano verso il basso in un'espressione di sfida. E fu così che la Compagnia del Capitone Mannaro si avventurò verso le fucine della rocca, alla ricerca di un ultimo bottino prima di abbandonare la rocca.


lunedì 20 novembre 2017

Il Trattato di Osturg, parte seconda

Mentre il gruppo avanzava falciando la guarnigione bovina di Roffo Spada, sempre più su lungo le scalinate che conducevano alla sommità della rocca di Ostiurg, Slothessa si attardò sciaguratamente nelle retrovie.

"Ho perso il bottino" proferì l'ogressa con il suo solito acume, immemore delle innumerevoli volte in cui aveva lasciato il tesoro rilasciato dai mostri sul pavimento del dungeon, semplicemente inabile a contare le monete cui aveva diritto dopo ogni combattimento. "Ma dove va?" domandò ad alta voce Nestore mentre, spalleggiando il sudatissimo e seminudo Chula, menava spallate contro il muso caprino degli uomini bestia. "Lasciala stare, tornerà" commentò Cassius il Mago e, gesticolando, diresse il palmo della mano verso Chula il barbaro: quest'ultimo baluginò e la sua arma si illuminò di un soffuso bagliore. "Vai Chula sfondagli il cranio ché ogni goccia che verserai diventerà per noi BALSAMO di nuova vita, dannazione!" scandì Cassius con fare poetico.


Il combattimento infuriava violento, fra muggiti, belati selvaggi e urla furiosa dei membri della Compagnia: fu in quel momento che Slothessa, dopo aver raccolto con espressione ebete una singola moneta di bronzo lasciata per terra al piano inferiore si accorse di essere rimasta da sola, nel buio, lontana dalla luce della lanterna del gruppo. Senza cogliere la gravità dell'attimo l'ogressa provò a ritornare sui suoi passi per ricongiungersi ai suoi (ormai ex) compagni: fu in quel momento che il suo destino divenne irrimediabilmente segnato.


Scivolò sui gradoni.
Urtò con la testa gigante sul gradino.
Cadendo spinse con l'avambraccio un meccanismo segreto.
Che aprì sotto di lei una profonda botola.
All'interno della quale cadde per decine di metri.
Rimbalzò per terra rompendosi il femore.
L'osso del femore gli si conficcò nel fegato e lo penetrò.
Il sangue iniziò a refluire lungo la gola affogandola.
Ancora viva con gli ultimi rantoli sentì i topi che si affollavano sul suo corpo quasi carogna.
I topi iniziarono a staccarle le dita dei piedi una a una.
Tentò di urlare senza riuscirci, affogata dal suo stesso sangue salato.


E mentre provava a urlare invano, mutata dalla sua stessa agonia, vide avvicinarsi, nella buca fetida e nera nella quale era caduta, una figura umanoide prona su stessa, abituata a nutrirsi di carogne. Era un ghoul e, con quel banchetto a basi di carni mollicce, sarebbe diventato protagonista di innumerevoli sventure per gli avventurieri del Vecchio Mondo.

lunedì 13 novembre 2017

Il Trattato di Osturg, parte prima

La Compagnia del Capitone Mannaro è diretta nell'infame borgo di Ostburg per sventare la scellerata alleanza che il locale famoso bandito, Roffo Spada, sta stringendo con i pelleverde della regione. Spada si è assicurato una guarnigione attrezzatissima per difendere la rocca ove l'incontro con gli umanoidi deve svolgersi e i nostri Eroi sono pronti al peggio per poter affermare la propria fama nella regione circostante.


* * *

Il nitrito stridulo dei due Centauri proruppe mentre il macello era ancora in corso: i colpi precisi e violenti di Slothessa facevano baluginare la lama del bronzo sbalzato alla luce infuocata della lanterna mentre fette di minotauro volavano nell'aria insozzando principalmente Chula il barbaro, continguo alla grassa ogressa e ancora alla ricerca delle mosse adatte per affettare i nemici.


Nelle retrovie Nestore con profondi suoni gutturali si scagliava indefesso in mezzo al cumulo di goblin a suon di spallate, menando calci infidi con le sue scarpette chiodate e sfondando i gracili toraci globinoidi contro le strette pareti del corridoio della rocca. Cassius Sfintentropp si asciugò il sudore nell'aria resa rovente dall'ennesima sfera di fuoco lanciata contro l'ingresso: i Goblin e i Minotauri li avevano attesi sicuramente per tendere loro una trappola, essendosi fiondati su per le scale solo pochi minuti dopo il loro ingresso.

La palla di fuoco aveva per fortuna incenerito il manipolo goblinoide giunto alle loro spalle capitanato da un temibile sciamano, pronto a lanciare la sua nera magia contro i Guerrieri. Il mago finì l'ultimo goblin con un colpo di spada, fiancheggiando Nestore che continuava a mietere vittime con i suoi brutali colpi di sfondamento: non appena estrasse la spada dalla gola dell'ultimo goblin un nugolo di minute creature verdastri sbucò dalle ombre andando a reinforzare le fila apparantemente interminabili di quell'agguato.


"Caccole!" esclamò Cassius, mentre il gruppo di una mezza dozzina di Snotling, emettendo gridolini acuti, si scagliò in massa verso Nestore, provando a salirgli lungo le gambe. Il giocatore di Blood Bowl con un movimento repentino si scrollò le insignificanti creature di dosso e lanciò un profondo grido di battaglia mentre Slothessa si scagliava contro il primo dei due centauri sopraggiunti dall'ingresso, costringendolo a poggiare il suo robusto e nodoso orco. La creatura metà uomo e metà cavallo estrasse dalla fodera portata sulle spalle una larga spadaccia bastarda e, con grugniti innaturali, cercò di opporsi alla furia distruttrice dell'ogro.

* * *

Fu solo dopo essere emersi vincitori da quel bagno di sangue che i Guerrieri intuirono la trappola che gli era stata tesa. Per terra giacevano le frattaglie scomposte di minotauri, centauri e goblin, in un cumulo sanguinolento di cadaveri ammassati all'ingresso. "Guardate qua" disse Chula dietro la ricciolosa barba barbarica "E' da qui che seguivano i nostri movimenti" disse con l'acume tipico della sua gente.

Proprio all'ingresso della rocca erano stati posti due globi vitrei luminosi, di sicura natura magica che, baluginando discretamente, sembravano osservare le azioni dei membri della Compagnia nei loro primi passi nella rocca. "E' da qui che Spada ha visto il nostro arrivo, il maledetto si è preparato bene. Questa feccia era qui fuori ad attendere il nostro arrivo" sentenziò Cassius studiando le sfere incastonate nel soffitto. "Bhe allora significa che il grosso è andato Cassius: era importante fare bene i primi minuti vedi, intensità e applicazione da subito: alti con la linea difensiva per intimorire i Mostri con l'intensité" commentò e, scrollandosi frammenti di intestino goblinoide dalla spalliera chiodata, diete una improvvisa testata ad una delle due sfere infrangendola di netto. Con sorriso sicuro e mentre i riccioloni ondeggiavano alla brezza proveniente dall'ingresso, Nestore distrusse anche la seconda sfera e commentò: "E ora è tempo di vedere quale bottino ci ha lasciato questa truppa di carogne".

martedì 7 novembre 2017

Il ritrovamento della Lama del Bronzo Sbalzato

La abbondante ogressa calò la sua mazza poderosa sulla testa del goblin ammantato di nero e fu un tutt'uno di scheggie d'ossa, denti acuminati e brandelli di carne verdastra che proruppero in un unico PLAF: lo sciamano goblinoide era rimasto soltanto un torso ammantato di stracci neri, al posto della testa un grumo indistinto di sangue e frattaglie ove un tempo risiedeva la testa dal naso adunco e appuntito.

Slothessa girò lentamente la testa verso i suoi compagni con ebete sorriso compiaciuto, il volto ogresco sozzo dei resti della testa dello sciamano: "Fatto io" affermò fiera mentre Nestore la osservava sconcertato da dietro i suoi baffoni e Cassius finiva di trapassare l'ultimo goblin lanciere con la sua spada. "Eh ma sei una bestia" riuscì soltanto a chiosare Ziolello, aggiustandosi i parastinchi e massaggiandosi il ginocchio dolente per l'infortunio.

Ripoggiando lo sguardo sulla sua vittima, Slothessa si accorse del sacco di juta che lo sciamano traeva con sé: lo aprì con le ditone paffute e osservò il suo contenuto. Assieme a ninnoli luccicanti, monete assortite e funghi di varia natura, intravide il luccicare di un oggetto bronzeo. Insieme al resto della paccottiglia lo sciamano aveva accumulato per sé nel corso della sua carriera una spada rubata a chissà quale avventuriero chissà quanto tempo addietro: una lama perfettamente bilanciata, fatta di una speciale lega di bronzo, lunga e leggera come uno stiletto. Slothessa la estrasse dalla borsa e guardò alternativamente la sua clava e la spada di bronzo cercando di elaborare nella sua testa gonfia di lardo un elaborato ragionamento: cosa che le provocò un notevole mal di testa.


Alla fine di lunghi istanti passati assorta con sguardo inebetito rivolto verso l'altro, Slothessa partorì finalmente la sua decisione e, lasciando andare la sua nodosa clava, impugnò la spada di bronzo rivolgendosi felice verso i suoi due compagni: "Prendo io!" concluse e, fiera, si avviò verso l'uscita dove la Compagnia del Capitone Mannaro stava cercando la salvezza.

lunedì 6 novembre 2017

Fuga delle grotte nel Drakken Wald

La seconda infausta e infingarda spedizione della rinnovata compagnia del Capitone Mannaro ebbe come scenario la foresta del Drakken Wald, Darken Wald, Drunken Wald o una cosa del genere: i villani del posto erano terrorizzati dalla presenza di una BELVA malefica che, annidatasi in perdute rovine ascose nella nera selva, fuoriusciva a più ripresa divorando gli indifesi paesani e gettando i borghi circostanti nella più profonda costernazione.

Dopo la dipartita di Atzio Palluccio nel corso dell'ultima fuga tentata dalla Compagnia, quest'ultima aveva assoldato e unito ai propri ranghi il baffutissimo Nestore Ziolello: guerriero dal passato di giocatore di Blood Bowl e una lunga carriera di gavetta nelle leghe inferiori alle spalle, resa vana da un grave infortunio di misteriosa natura. Nestore si era unito alla compagnia con stato d'animo cupo e bigio: alla ricerca di conferme nella propria vocazione personale e pronto a dimostrare di essere un valido esploratore dei dungeon del Vecchio Mondo.


La spedizione nelle caverne nascoste nel Drakken Cos era proceduta non male, mentre Slothessa e Nestore si facevano largo fra nugoli di ragni giganteschi e gobliname assortito supportati dal potere curativo di Cassius. MA il fato avverso era sempre pronto a tirare dei diabolici tranelli alla compagnia, stavolta materializzatisi in uno sciame di bisce assassine fuoriuscite dalle pareti rocciose del dungeon: la fuga dal dungeon si era resa necessaria una volta che il veleno delle bisce era entrato in circolo a tutti i membri del Capitone Mannaro, non prima tuttavia che Slothessa riuscisse a trovare nel bottino del Goblin Sciamano dilaniato, una spada magica fatta interamente di bronzo che infiniti lutti avrebbe addotto ai nemici della compagnia in futuro e il cui ritrovamento è degno di un capitolo a sé stante.



Il gruppo era così fuggito tosto dal sotterraneo nella foresta per poter finalmente raggiungere la più vicina città imperiale e potersi equipaggiare degnamente e concentrarsi nell'acquisto di nuovi e più valenti mercenari. La fuga non era stata affatto semplice in quanto l'infortunio al crociato di Nestore, rimediato giustappunto nello scendere le scalette che conducevano dagli spogliatoi al dungeon, lo aveva rallentato enormemente: per non rimanere preda delle orde di Goblin alle calcagna dei nostri eroi, Slothessa aveva preso di peso il baffuto giocatore scagliandolo fortissimo verso l'uscita, maaaa... un ostacolo imprevisto attendeva la compagnia nella sua strada verso la fuga.


***

"Ma io sono il Signore del Dungeon" rispose il nano piantato sull'ingresso del cunicolo diretto verso l'uscita.
"Ma vaffanculo!" gli fece eco Nestore "Ma tu sei il signore soltanto di due cose, e fra poco neanche di quelle" aggiunse stringendo i lacci della sua spalliera chiodata.
"Come preferite" ringhiò il nano di risposta, impugnando a due mani l'immensa asciona in posa difensiva.

Si era frapposto tra loro e l'uscita del dungeon proprio quando la fuga da quel labirinto maledetto sembrava ormai cosa fatta. Il nano aveva chiesto a tutti e tre i membri della Compagnia un cospicuo tributo di cento monete per lasciarli passare, dichiarando appunto la sua professione: quella di proprietario del dungeon.

"Non c'è bisogno di essere precipitosi" provò a interloquire Cassius ponendo una mano sulla spalla di Nestore e, avvicinatosi, gli sussurò all'orecchio ricoperto dai grossi ricci boccolosi: "Siamo praticamente con un piede nella fossa, i serpenti ci hanno spolpato fino alle ossa e non reggeremmo il confronto neanche con uno Snotling cieco: diamogli queste monete e andiamo via, dobbiamo portare in salva la Spada di Bronzo e rifocillarci".

"Lui è il signore solo del cazzo e della merda" bofonchiò Nestore arretrando contrariato.
"Tieni nano, ci scusiamo se siamo entrati nella tua proprietà privata: prendi il tuo denaro e lasciaci passare" concluse Cassius.
"Peperone!" aggiunse Slothessa dopo lunghi minuti in cui era rimasta assorta con lo sguardo nel vuoto con espressione ebete ed assente: come per magia aveva trovato la risposta che cercava al quesito sollevato dall'intricata discussione dei suoi compagni.


***

Sfortunatamente l'animato dialogo con il supposto proprietario del dungeon aveva richiamato il Minotauro Gustavo, la cui capanna si trovava sfortunatamente giustappunto nelle vicinanze del dungeon: svegliato dalla voce cavernosa del nano si era diretto nel dungeon per fare colazione, possibilmente con dei filetti di ragno gigante, ma la vista dei tre compagni che si sostenevano l'un l'altro moribondi in cerca di salvezza gli fece cambiare idea sui suoi programmi culinari: avrebbe fatto colazione con una più appetibile e fresca carne umana! Fu così che ebbe inizio la drammatica pugna per la salvezza...


Gli Allevatori di Rattogri

Per ripulire la propria reputazione da una impressionante serie di fallimenti e fughe disperate, i membri della compagnia del Capitone Manna...