mercoledì 29 novembre 2017

Meccaniche di Gioco: Generazione Casuale delle Avventure

Oggi, pelosi virgulti, vi parlerò del sistema di generazione casuale di quest di Warhammer Quest. Come sappiamo la particolarità di questo ibrido gioco da tavolo - gdr è quella di creare delle avventure che siano giocabili di fatto senza master, in cui l'interpretazione viene effettuata dai giocatori e i Mostri vengono "mossi" e diretti.

Ovviamente questo strumento è in grado di essere utilizzato anche in un approccio da gdr "classico": il master, in quel caso, deve solo pensare all'interpretazione, alle vince, alla trama, alla campagna dei giocatori, mentre la parte relativa a dungeon, incontri con i Mostri e boss e lasciata alla generazione automatica del gioco.

Esempio: sto masterizzando e la mia trama prevede che il gruppo debba affrontare delle fogne infestate dagli Skaven. Mi basta aver ideato questo nello schema della mia campagna per masterizzare: devo solo ideare lo scopo, i cattivoni presenti, inserire l'evento nel fluire della campagna dei giocatori: alla generazione delle fogne, alla presenza di incontri automaticamente bilanciati, alle stanze di passaggio ci pensano le meccaniche di gioco, e io posso concentrarmi sull'obbiettivo finale dell'esplorazione. In questo modo tutti possono masterizzare con maggiore efficacia e in meno tempo. Si può creare un gruppo di gioco in cui uno del gruppo può masterizzare senza dover passare ore e ore a preparare incontri bilanciati, statistiche, numeri etc. e può dedicarsi in pochi minuti a ideare una trama e dedicarsi all'arte dell'interpretazione.

Fino ad ora abbiamo provato le semplici avventure generiche pre-generate che indicano una stanza obbiettivo, una ambientazione sommaria e un tipo di mostri presenti. Ad esempio:


Questa avventura, dalla quale il gruppo si è ritirato, presentava un boss (Roffo Spada, con la sua carta) e l'indicazione generica del tipo di Mostri presenti. Essa era in realtà una combinazione "matematica" di:

- sgomina banda nemica
- affronta Mostri generici
- in una rocca
- uccidi boss

Quindi la combinazione di 4 elementi. Ogni avventura è quasi sempre così. Col nuovo sistema di generazione casuale che andremo ad usare il gruppo può imbattersi sia in semplici avventura come "Il Trattato" che in avventure generate da un sistema casuale, che è un combinazione di (dopo ciascuno elemento indico quante tipologie di quell'elemento ci sono):

1) scopo (x6)
2) tipi di mostri da affrontare (x7)
3) lunghezza del dungeon (x6)
4) ambientazione (x6)
5) caratteristiche speciali (x9)

Quindi abbiamo una possibile combinazione di

6 x 7 x 6 x 6 x 9 elementi. Che ci danno 13608 avventure diverse possibili, semplicemente assegnando a ciascuna categoria un valore. Cosa che ovviamente ho già fatto graficamente come nell'esempio che segue (i "pezzi" della generazione dell'avventura sono già importati in tabletop come carte di gioco):


Ogni "spicchio" del cerchio è in realtà una carta, delle categorie sopra elencate (Scopo, Mostri, Lunghezza, Ambientazione, Caratteristiche) che si pesca al momento della creazione dell'avventura: in 30 secondi si ha un'avventura articolata, complessa, caratterizzata e con uno scopo preciso. Ciascuno degli spicchi può contenere circa tra i 6 e i 10 elementi che variano ad ogni "generazione". Non resta che testare questo sistema in gioco, convinto che moltiplica all'infinito le possibilità di giuoco.

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