Nestore Ziolello ha avuto una carriera minore nelle fila delle squadre Bretoni e Imperiali, per una decina di anni. Il momento nefastamente più alto è stato forse la sua partecipazione al campionato Imperiale con il Borussia Weissbruck: la stagione più che negativa di Ziolello coincise con la retrocessione del Borussia durante un drammatico playoff nel corso del quale il nostro Nestore sfoderò la peggiore prestazione della sua carriera. Dopo quella stagione Ziolello tentò la risalita nel campionato Bretone, con risultati ancora più scadenti fino a rimanere ai margini delle serie inferiori.
MA allegia un grante DUBBIO nella carriera di Ziolello, ed è collegato al suo manager e mentore, Fabius Caressenburg: pochissimi infatti sanno che su molte delle prestazioni e stagioni negative di Nestore aleggia lo spettro delle scommesse clandestine.
Era idea di Caressenburg infatti che il nostro Ziolello non fosse all'altezza dei grandi campioni della Palla di Sangue e che il modo principale di guadagnare denaro con quell'attività fosse per lui il vendersi al migliore offerente, finendo spesso per boicottare l'andamento delle partite. Certo, queste sono solo dicerie che negli ambienti più vicini al Blood Bowl si tramandano di persona in persona, e nessuno ha mai potuto verificare se ciò sia stato effettivamente vero o se in realtà la relazione fra Caressenburg e Ziolello fosse di altra natura: qualunque sia il fondamento di queste voci soltanto Nestore conosce la risposta; in molti giurano che egli abbia intrapreso la carriera di avventuriero e mercenario di ventura per poter avere un giorno la ricchezza necessaria per acquistare la sua squadra di Blood Bowl, essere il più munifico presidente delle leghe Imperiali e Bretoni e realizzare il suo sogno inespresso di conquistare l'Anello Stagionale.
lunedì 15 gennaio 2018
Ambientazione: gli sport del Vecchio Mondo
Oggi approfondimento sugli sport praticati nel Vecchio Mondo alla fine del secondo millennio, per comprendere la provenienza del personaggio Nestore Ziolello.
Il Blood Bowl, o Palla di Sangue, nel tempo in cui la campagna del Capitone Mannaro è ambientata (fine millennio) non è ancora lo sport iperdiffuso, famoso, ipertecnologico-magico e stragiocato da tutte le razze che diventerà soltanto a partire dal 2300: è tuttavia una violenta pratica sportiva giocata nelle regioni dell'Impero e di Bretonnia, nelle principali città. Funziona come il football americano, con squadre di undici persone che si fronteggiano per fare touchdown e ovviamente è uno sport brutale e violento nel quale non mancano morti, risse, scommesse, sommosse tra tifoserie e quant'altro. E' praticato e noto nelle grandi città Bretoni e Imperiali, mentre nella provincia ancora è poco conosciuto: vi partecipano, oltre agli Uomini, anche mercenari Ogri e, molto raramente, orchi e goblin ridotti in cattività e assoldati come giocatori: questo fenomeno è tuttavia molto raro e proprio soltanto delle grandi squadre delle città più note. Al momento il Blood Bowl non è praticato dalle altre razze e negli altri stadi, e soltanto le città più importanti dell'Impero e di Bretonnia hanno veri e propri stadi dove vengono disputate le partite. Le squadre dell'Impero e quelle di Bretonnia si affrontano in due gironi separati (uno imperiale, l'altro bretone) e i vincitori dei due gironi si sfidano per la conquista del titolo finale.
L'altro principale sport praticato nel Vecchio Mondo è lo Snotcalcio dei Tileani: scopo del gioco è di infilare la palla, costituita da uno snotling arrotolato con dei lacci di cuoio, nella porta avversaria. Lo Snotling viene anestetizzato con particolare droghe in modo che non possa divincolarsi, mordere o graffiare. Lo Snotcalcio ha una tradizione di ormai almeno un paio di secoli a Tilea, ma non ha conosciuto una grande diffusione nei territori a Nord della penisola, oltre le montagne delle Volte, e rappresenta una passione sportiva esclusivamente tileana.
Il Blood Bowl, o Palla di Sangue, nel tempo in cui la campagna del Capitone Mannaro è ambientata (fine millennio) non è ancora lo sport iperdiffuso, famoso, ipertecnologico-magico e stragiocato da tutte le razze che diventerà soltanto a partire dal 2300: è tuttavia una violenta pratica sportiva giocata nelle regioni dell'Impero e di Bretonnia, nelle principali città. Funziona come il football americano, con squadre di undici persone che si fronteggiano per fare touchdown e ovviamente è uno sport brutale e violento nel quale non mancano morti, risse, scommesse, sommosse tra tifoserie e quant'altro. E' praticato e noto nelle grandi città Bretoni e Imperiali, mentre nella provincia ancora è poco conosciuto: vi partecipano, oltre agli Uomini, anche mercenari Ogri e, molto raramente, orchi e goblin ridotti in cattività e assoldati come giocatori: questo fenomeno è tuttavia molto raro e proprio soltanto delle grandi squadre delle città più note. Al momento il Blood Bowl non è praticato dalle altre razze e negli altri stadi, e soltanto le città più importanti dell'Impero e di Bretonnia hanno veri e propri stadi dove vengono disputate le partite. Le squadre dell'Impero e quelle di Bretonnia si affrontano in due gironi separati (uno imperiale, l'altro bretone) e i vincitori dei due gironi si sfidano per la conquista del titolo finale.
L'altro principale sport praticato nel Vecchio Mondo è lo Snotcalcio dei Tileani: scopo del gioco è di infilare la palla, costituita da uno snotling arrotolato con dei lacci di cuoio, nella porta avversaria. Lo Snotling viene anestetizzato con particolare droghe in modo che non possa divincolarsi, mordere o graffiare. Lo Snotcalcio ha una tradizione di ormai almeno un paio di secoli a Tilea, ma non ha conosciuto una grande diffusione nei territori a Nord della penisola, oltre le montagne delle Volte, e rappresenta una passione sportiva esclusivamente tileana.
mercoledì 10 gennaio 2018
Ambientazione: il Wissenland Orientale, territorio del conte di Salmfahre
Le imprese del Capitone Mannaro nella primavera del 1996, come già detto, si ambientano nella provincia imperiale del Wissenland della quale già si è detto sommariamente. Più nello specifico il territorio nel quale si stanno ambientando le avventure della Compagnia è il Wissenland Orientale: le provincie imperiali sono infatti governate secondo un sistema feudale piramidale, sicché il Wissenland risponde all'autorità imperiale centrale (che tuttavia, ricordiamo, negli anni in cui stiamo giocando è praticamente inesistente, sicché i diversi signori provinciali si ritengono arbitri del proprio destino e signori incontrastati dei propri territori), e a sua volta l'autorità del Wissenland è divisa in diverse provincie regionali.
Ciascuna di queste provincie, a complicare e incasinare ulteriormente il sistema feudale imperiale, ha un signore che viene riconosciuto dai diversi insediamenti presenti nel territorio che gli è concesso di governare: nel nostro caso l'autorità del Wissenland Orientale risiede nelle mani del Conte di Salmfahre, principale insediamento della regione (stellina rossa sulla mappa): i feudatari del COnte di Salmfahre gli pagano una percentuale di tributi e sono a lui sottoposti: in questo caso gli insediamenti feudi di Salmfahre sono Kelgard (dove si stanno ambientando le avventure del Capitone Mannaro nello specifico), Auggen, Witthenhausen e Owingen: ciascuno di questi insediamenti governa il proprio territorio, molto spesso cercando di guadagnarsi il favore del feudatario in collaborazione o, più spesso, in competizione con gli altri signorotti feudali presenti sul territorio.
Gli elementi politico-diplomatici cruciali del Wissenland Orientale sono le relazioni intrattenute con i clan nanici sulle Montagne ad ovest (Karak Norn e Khazid Grimaz) e i rapporti commerciali con il resto del Wissenland (i territori del Wissenland Centrale che confinano con l'affluente del fiume Solland che attraversa la regione). Da notare la presenza delle antiche rovine di Grung Gandaz nelle propaggini più meridionali della regione montuosa della regione.
Al momento la Compagnia, giunta nella regione dalle montagne immediamente ad ovest di Kelgard, ha appurato la presenza di umanoidi nella regione boschiva circostante il piccolo borgo governato dal Marchese di Kelgard: piccolo squarcio sulla pervadente presenza di umanoidi e creature ostili nei territori suppostamente civilizzati dell'Impero.
Vi domandarete: e a noi? Eh ma l'ambientazione storico-politica è fondamentale per comprendere il proseguio degli eventi che si succederanno quindi leggete e basta.
Ciascuna di queste provincie, a complicare e incasinare ulteriormente il sistema feudale imperiale, ha un signore che viene riconosciuto dai diversi insediamenti presenti nel territorio che gli è concesso di governare: nel nostro caso l'autorità del Wissenland Orientale risiede nelle mani del Conte di Salmfahre, principale insediamento della regione (stellina rossa sulla mappa): i feudatari del COnte di Salmfahre gli pagano una percentuale di tributi e sono a lui sottoposti: in questo caso gli insediamenti feudi di Salmfahre sono Kelgard (dove si stanno ambientando le avventure del Capitone Mannaro nello specifico), Auggen, Witthenhausen e Owingen: ciascuno di questi insediamenti governa il proprio territorio, molto spesso cercando di guadagnarsi il favore del feudatario in collaborazione o, più spesso, in competizione con gli altri signorotti feudali presenti sul territorio.
Gli elementi politico-diplomatici cruciali del Wissenland Orientale sono le relazioni intrattenute con i clan nanici sulle Montagne ad ovest (Karak Norn e Khazid Grimaz) e i rapporti commerciali con il resto del Wissenland (i territori del Wissenland Centrale che confinano con l'affluente del fiume Solland che attraversa la regione). Da notare la presenza delle antiche rovine di Grung Gandaz nelle propaggini più meridionali della regione montuosa della regione.
Al momento la Compagnia, giunta nella regione dalle montagne immediamente ad ovest di Kelgard, ha appurato la presenza di umanoidi nella regione boschiva circostante il piccolo borgo governato dal Marchese di Kelgard: piccolo squarcio sulla pervadente presenza di umanoidi e creature ostili nei territori suppostamente civilizzati dell'Impero.
Vi domandarete: e a noi? Eh ma l'ambientazione storico-politica è fondamentale per comprendere il proseguio degli eventi che si succederanno quindi leggete e basta.
Personaggi: Tranthor il Trinità
Duemila anni prima che Sigmar, primo imperatore e dio in terra asceso al cielo duemila anni or sono, unificasse le tribù barbariche degli uomini conducendoli alla fondazione dell'Impero, Nani ed Elfi abitavano i territori del Vecchio Mondo nella loro interezza: i regni dei Nani si estendevano lungo tutto l'imponente catena montuosa delle Montagne dei Confini del Mondo e più ad ovest lungo le propaggini dei Monti Grigi, dei Monti Neri e delle Volte, mentre gli Elfi avevano insediamenti in tutti i territori boschivi e nelle pianure dell'ovest. Queste due civiltà erano già prospere ed avanzate mentre gli uomini si trovavano ancora nella condizione di popoli barbarici e privi di cultura.
Fu in quel tempo, tuttavia, che Elfi e Nani si fronteggiarono in una lunga e sanguinosa guerra: quella che è conosciuta come Guerra delle Barbe da parte degli Elfi e Guerra della Vendetta nella tradizione nanica. Gli Elfi furono sconfitti duramente, tanto da abbandonare le terre del Vecchio Mondo e salpare oltre il Grande Mare verso le terre di Ulthuan; i Nani, pur uscendo vittoriosi dal conflitto, furono talmente indeboliti e decimati che non ebbero mai più modo di tornare ai propri antichi splendori e anzi iniziarono a subire i continui attacchi da parte delle popolazioni dei pelleverde provenienti da Est, oltre le Montagne dei Confini del Mondo, e degli Skaven dal sottosuolo dei propri insediamenti.
Fu così che nei successivi secoli i Nani vissero i frutti della loro costosissima vittoria vedendo tramontare il proprio splendore e perdendo rocca dopo rocca i loro insediamenti sulle Montagne orientali, scacciati dalle proprie case dalle popolazioni umanoidi infinitamente superiori per numero. Ebbe inizio l'esodo dei Nani profughi e scacciati dalla loro patria verso ovest, negli insediamenti delle Montagne Grigie e Montagne Nere, all'interno del territorio che sarebbe stato occupato e colonizzato dalle tribù umane. La collaborazione fra gli uomini e i Nani di questi insediamenti fu alla base della costituzione dell'Impero.
I Nani nel tempo attuale sono insediati in numerosi clan autonomi sulle pendici dei Monti che si trovano all'interno dei territori Imperiali, vagheggiando di un ritorno prima o poi nelle loro terre di origine da riconquistare al nemico. Molte città dell'Impero presentano dei quartieri Nanici all'interno dei quali i rappresentanti di questo popolo vivono ed esercitano la propria professione. I Nani sono universalmente riconosciuti come eccezionali mercanti e banchieri: la loro ricchezza è spesso vista con invidia e sospetto tanto che non sono rari fenomeni di intolleranza, specie nelle regioni più povere o nelle situazioni politiche più intricate: questo fenomeno prende il nome di Nanofobia e, sebbene sia un sentimento minoritario all'interno dei territori dell'Impero, è senz'altro piuttosto diffuso.
I Nani tendono a salvaguardare sempre gli interessi del proprio clan e più in generale della propria razza, unitamente al profitto e alla produttività che sono gli ideali primari degli appartenenti a questa schiatta. I clan delle Montagne Nere e Grigie sono entità politiche autonome e spesso intrattengono rapporti commerciali e diplomatici con le città degli uomini.
Tranthor il Trinità viene da uno di questi clan situato nelle montagne circostanti l'impero, il Clan dei Mangiapietre di Karak-Izor (la Montagna del Rame): un clan minore del conglomerato di clan appartenenti a Karak-Izor. La sua carriera inizia con l'incarico che gli viene dato dallo zio, Pranthor il Goloso, membro del consiglio del Clan dei Mangiapietre, di assoldare mercenari per recuperare la colona di Heldegrad, principato umano del sud con cui Karak-Izor intrattiene rapporti commerciali. E' all'inizio di questo viaggio che Tranthor viene proiettato in qualcosa che cambierà il suo destino: nel recuperare la corona è infatti investito dalle energie caotiche a protezione dell'antico artefatto inziando a subire i primi effetti della mutazione Warp sul proprio corpo e vedendo il suo volto deformarsi con una dentatura animalesca.
Tranthor colpisce con la sua Asciona grazie alla quale usufruisce dell'abilità bonus base dei Nani; inoltre ogni volta che colpisce un avversario può addentarlo grazie alla mutazione che ha subito nella sua primissima avventura. Perché Tranthor venga detto il Trinità, perché suo zio Pranthor sia detto il Goloso e quale sia il ruolo dei Mangiapietre nel contesto politico di Karak-Izor lo scopriremo soltanto vivendo.
Fu in quel tempo, tuttavia, che Elfi e Nani si fronteggiarono in una lunga e sanguinosa guerra: quella che è conosciuta come Guerra delle Barbe da parte degli Elfi e Guerra della Vendetta nella tradizione nanica. Gli Elfi furono sconfitti duramente, tanto da abbandonare le terre del Vecchio Mondo e salpare oltre il Grande Mare verso le terre di Ulthuan; i Nani, pur uscendo vittoriosi dal conflitto, furono talmente indeboliti e decimati che non ebbero mai più modo di tornare ai propri antichi splendori e anzi iniziarono a subire i continui attacchi da parte delle popolazioni dei pelleverde provenienti da Est, oltre le Montagne dei Confini del Mondo, e degli Skaven dal sottosuolo dei propri insediamenti.
Caledor II degli Elfi fronteggia il re nanico Gotrek Spaccastelle
Fu così che nei successivi secoli i Nani vissero i frutti della loro costosissima vittoria vedendo tramontare il proprio splendore e perdendo rocca dopo rocca i loro insediamenti sulle Montagne orientali, scacciati dalle proprie case dalle popolazioni umanoidi infinitamente superiori per numero. Ebbe inizio l'esodo dei Nani profughi e scacciati dalla loro patria verso ovest, negli insediamenti delle Montagne Grigie e Montagne Nere, all'interno del territorio che sarebbe stato occupato e colonizzato dalle tribù umane. La collaborazione fra gli uomini e i Nani di questi insediamenti fu alla base della costituzione dell'Impero.
Kurgan Barbadiferro, che guidò i Nani al fianco di Sigmar
I Nani nel tempo attuale sono insediati in numerosi clan autonomi sulle pendici dei Monti che si trovano all'interno dei territori Imperiali, vagheggiando di un ritorno prima o poi nelle loro terre di origine da riconquistare al nemico. Molte città dell'Impero presentano dei quartieri Nanici all'interno dei quali i rappresentanti di questo popolo vivono ed esercitano la propria professione. I Nani sono universalmente riconosciuti come eccezionali mercanti e banchieri: la loro ricchezza è spesso vista con invidia e sospetto tanto che non sono rari fenomeni di intolleranza, specie nelle regioni più povere o nelle situazioni politiche più intricate: questo fenomeno prende il nome di Nanofobia e, sebbene sia un sentimento minoritario all'interno dei territori dell'Impero, è senz'altro piuttosto diffuso.
I Nani tendono a salvaguardare sempre gli interessi del proprio clan e più in generale della propria razza, unitamente al profitto e alla produttività che sono gli ideali primari degli appartenenti a questa schiatta. I clan delle Montagne Nere e Grigie sono entità politiche autonome e spesso intrattengono rapporti commerciali e diplomatici con le città degli uomini.
Tranthor il Trinità viene da uno di questi clan situato nelle montagne circostanti l'impero, il Clan dei Mangiapietre di Karak-Izor (la Montagna del Rame): un clan minore del conglomerato di clan appartenenti a Karak-Izor. La sua carriera inizia con l'incarico che gli viene dato dallo zio, Pranthor il Goloso, membro del consiglio del Clan dei Mangiapietre, di assoldare mercenari per recuperare la colona di Heldegrad, principato umano del sud con cui Karak-Izor intrattiene rapporti commerciali. E' all'inizio di questo viaggio che Tranthor viene proiettato in qualcosa che cambierà il suo destino: nel recuperare la corona è infatti investito dalle energie caotiche a protezione dell'antico artefatto inziando a subire i primi effetti della mutazione Warp sul proprio corpo e vedendo il suo volto deformarsi con una dentatura animalesca.
Tranthor colpisce con la sua Asciona grazie alla quale usufruisce dell'abilità bonus base dei Nani; inoltre ogni volta che colpisce un avversario può addentarlo grazie alla mutazione che ha subito nella sua primissima avventura. Perché Tranthor venga detto il Trinità, perché suo zio Pranthor sia detto il Goloso e quale sia il ruolo dei Mangiapietre nel contesto politico di Karak-Izor lo scopriremo soltanto vivendo.
lunedì 8 gennaio 2018
L'assalto di Kelgard, parte 2
La Fattoria della famiglia di Ludwig sorgeva al limitare del territorio boschivo ad ovest dei territori del Marchese di Kelgard: come tante fattorie dell'Impero, in quei tempi travagliati, frammentari e perigliosi per gli abitanti delle province imperiali, si trattava di un piccolo avamposto militare dove gli uomini difendevano le proprie attività produttive con le armi dalle sporadiche sortite degli umanoidi, abitanti degli anfratti non civilizzati dei territori umani.
Intorno alla fattoria era stata eretta nel corso degli ultimi anni una rudimentale cinta muraria di circa tre metri, fatta alla buona con massi e pietre: una difesa più che sufficiente in tempi normali in quella provincia, quando le incursioni dei goblinoidi erano rare e costituite dalla presenza di al massimo una dozzina di umanoidi, ma non del tutto sufficiente per la difesa di un vero e proprio assedio come quello che si configurava quella sera di maggio del 1996.
Ludwig aveva riferito ai guerrieri accorsi a difendere l'avamposto di aver individuato la presenza di almeno una cinquantina di globinoidi accampati nei boschi dal pomeriggio: una presenza tale, in assenza delle forze armate del Marchese, impegnate a Nord, rappresentava un pericolo che la fattoria non poteva affrontare e a motivo di ciò i membri della famiglia, i garzoni e gli schiavi si erano tratti in salvo nel pomeriggio verso il borgo, lasciando soltanto Ludwig e suo cugino Hans a difendere il prezioso carico di assi di cedro, una delle principali risorse produttive di Kelgard. L'arrivo della compagnia del Capitone Mannaro era stata un'imprevista ancora di salvataggio per il piccolo avamposto e ora i contadini imperiali si preparavano a difendere con le unghie e con i denti la falegnameria fortificata.
Nestore, Chula e Tranthor avevano passato le prime due ore di quella lunga notte dando direzioni ai contadini e alla guardia Ungrid che li aveva scortati fino alla fattoria, approntando manichini equipaggiati con torce sulla sommità del piccolo bastione difensivo di cui era munita la fattoria e ostruendo il passaggio dalle finestre con i tavoli di legno presenti nell'edificio. Fu intorno all'una che gli Snotling si presentarono alle mura della fattoria per il loro assalto: da est e da sud almeno due dozzine delle piccole creature verdastre si riversarono contro la fattoria cercando di arrampicarsi sulla superficie della torre difensiva e andando a forzare le finestre fortificate alla buona.
Mentre gli Snotling cadevano come fuscelli al vento arrampicandosi lungo la torre, falciati dai colpi di spada di Chula e per nulla intomiriti dalle urla barbariche del barbuto Norreno, sul muro orientale della fattoria i goblinoidi facevano breccia nelle finestre fortificate, penetrando nell'edificio e fronteggiando l'ascia di Tranthor e la spada di Ungrid, mentre Nestore si preparava a sostenere l'assalto proveniente da meridione. Fu in quelle prime schermaglie dell'assalto che Tranthor subì una profonda ferita dagli Snotling assalitori mentre la guardia Ungrid, di vedetta sulla torre insieme a Chula, fu colpita al volto da una delle pietre scagliate dai malevoli frombolieri appostatisi sulle mura orientali della fattoria: l'assedio era cominciato e la Compagnia si preparava a sostenerne il peso per tutta la lunga, oscura notte.
Intorno alla fattoria era stata eretta nel corso degli ultimi anni una rudimentale cinta muraria di circa tre metri, fatta alla buona con massi e pietre: una difesa più che sufficiente in tempi normali in quella provincia, quando le incursioni dei goblinoidi erano rare e costituite dalla presenza di al massimo una dozzina di umanoidi, ma non del tutto sufficiente per la difesa di un vero e proprio assedio come quello che si configurava quella sera di maggio del 1996.
Ludwig aveva riferito ai guerrieri accorsi a difendere l'avamposto di aver individuato la presenza di almeno una cinquantina di globinoidi accampati nei boschi dal pomeriggio: una presenza tale, in assenza delle forze armate del Marchese, impegnate a Nord, rappresentava un pericolo che la fattoria non poteva affrontare e a motivo di ciò i membri della famiglia, i garzoni e gli schiavi si erano tratti in salvo nel pomeriggio verso il borgo, lasciando soltanto Ludwig e suo cugino Hans a difendere il prezioso carico di assi di cedro, una delle principali risorse produttive di Kelgard. L'arrivo della compagnia del Capitone Mannaro era stata un'imprevista ancora di salvataggio per il piccolo avamposto e ora i contadini imperiali si preparavano a difendere con le unghie e con i denti la falegnameria fortificata.
Nestore, Chula e Tranthor avevano passato le prime due ore di quella lunga notte dando direzioni ai contadini e alla guardia Ungrid che li aveva scortati fino alla fattoria, approntando manichini equipaggiati con torce sulla sommità del piccolo bastione difensivo di cui era munita la fattoria e ostruendo il passaggio dalle finestre con i tavoli di legno presenti nell'edificio. Fu intorno all'una che gli Snotling si presentarono alle mura della fattoria per il loro assalto: da est e da sud almeno due dozzine delle piccole creature verdastre si riversarono contro la fattoria cercando di arrampicarsi sulla superficie della torre difensiva e andando a forzare le finestre fortificate alla buona.
Mentre gli Snotling cadevano come fuscelli al vento arrampicandosi lungo la torre, falciati dai colpi di spada di Chula e per nulla intomiriti dalle urla barbariche del barbuto Norreno, sul muro orientale della fattoria i goblinoidi facevano breccia nelle finestre fortificate, penetrando nell'edificio e fronteggiando l'ascia di Tranthor e la spada di Ungrid, mentre Nestore si preparava a sostenere l'assalto proveniente da meridione. Fu in quelle prime schermaglie dell'assalto che Tranthor subì una profonda ferita dagli Snotling assalitori mentre la guardia Ungrid, di vedetta sulla torre insieme a Chula, fu colpita al volto da una delle pietre scagliate dai malevoli frombolieri appostatisi sulle mura orientali della fattoria: l'assedio era cominciato e la Compagnia si preparava a sostenerne il peso per tutta la lunga, oscura notte.
martedì 2 gennaio 2018
Ambientazione: il Wissenland
La Gran Contea di Wissenland è una delle province imperiali più grandi e fondatrici che si trova nei territori meridionali dell'Impero dell'Uomo. La provincia di Wissenland è considerata l'armeria dell'Impero, poiché nei suoi confini ospita la città stato di Nuln, la più grande città industriale del Vecchio Mondo. Dalle sue officine e dalle sue fabbriche, infatti, la città di Nuln produce le armi da sparo più letali ed avanzate conosciute dagli uomini.
I territori del Wissenland erano originariamente delimitati dalle Montagne Grigie e dal Fiume Soll ma, in seguito alla distruzione del Solland nell'anno 1707, i territori rimanenti del Solland furono annessi al Wissenland. Da allora la gente del Wissenland ha sempre nutrito un forte senso di empatia per le disgrazie accorse alla provincia un tempo confinante, accogliendone gli esuli e arrivando ad inglobare il vessillo del Solland sul proprio stemma araldico come segno di rispetto per i connazionali caduti.
La più meridionale delle province imperiali, il Wissenland forma un triangolo fra le Montagne Nere e le Montagne Grigie su due lati e dal Fiume Reik sul terzo. Originariamente confinante con il Fiume Soll, il Wissenland nel 18° secolo ha assorbito i territori rimanenti del Solland dopo la tremenda invasione del signore degli Orchi Gorbad Artiglio di Ferro: gli abitanti del Wissenland si riferiscono ancora a questi territori come all'Antica Solland o Sudenland. Il Wissenland occidentale è attraversato da numerosi corsi d'acqua che fanno a defluire nel Fiume Soll, che va ad unirsi al Reik Superiore presso Pfeildorf. Questi affluenti ghiacciati durante il periodo invernale e, nelle stagioni più calde, si ingrossano per il loro scioglimento portando a non rare inondazioni che mettono in pericolo gli insediamenti imperiali.
Il territorio del Wissenland è fertile nella parte confinante con il Fiume Reik mentre la parte della provincia confinante con le catene montuose si presenta arida e difficilmente coltivabile: la presenza delle distese boschive ai piedi dei monti fa concentrare l'attività produttiva della popolazione di questa parte della provincia maggiormente sulla raccolta e il commercio del legname e sull'estrazione minerarie. Non sono rari tuttavia i contrasti con gli insediamenti Nanici delle Montagne Grigie e delle Montagne Nere per la rivendicazione del possesso dei principali siti minerari: i nani di Karak Norn e Karak Hirn hanno il possesso dei principali siti di estrazione minerarie nei territori montuosi confinanti con la provincia ma nel corso dei secoli hanno stretto numerosi e molteplici accordi commerciali con i signori feudali del Wissenland per il loro usufrutto.
Attraverso il Wissenland passano numerose tratte commerciali verso le vicine nazioni di Bretonnia, Tilea e i Principati di Confine: tuttavia i passi montuosi che conducono in questi territorio sono impraticabili durante le stagioni fredde: ciò rende il fiume sotterraneo che passa dalla città di Kreutzhofen l'unica via di accesso durante l'inverno verso questi territori. E' talmente prezioso il controllo di questo passaggio sotterraneo che le autorità del Wissenland lo proteggono in collaborazione con le autorità Tileane che ne detengono formalmente la proprietà dandone in cambio una percentuale sui traffici mercantili che passano per il canale sotterraneo del cosiddetto Fiume degli Echi.
Gli abitanti del Wissenland sono discendenti delle tribù dei Merogeni, che si unirono in gran numero durante l'unificazione delle tribù umane da parte di Sigmar nel corso della Battaglia del Passo di Fuoconero. Nel corso della loro storia primitiva i Merogeni ebbero sempre intense e proficue relazioni diplomatiche con i Nani delle montagne circostanti, tanto che l'influenza della cultura nanica si fa da sempre sentire anche sul carattere e sullo stile di vita del popolo del Wissenland: un popolo guerriero, rude, sbrigativo ed operoso, ma al tempo stesso scontroso, superstizioso, cupo e pessimista. L'essere stato il teatro di una delle più brucianti sconfitte della storia dell'Impero pesa nella cultura e nella tradizione degli abitanti di questa provincia. La presenza dei nani è tangibile soprattutto negli insediamenti occidentali del Wissenland, e in numerosi insediamenti sono presenti quartieri nanici così come è frequente incontrare attività commerciali amministrate da Nani.
Il Gran Conte del Wissenland è un Elettore dell'Impero, e si fregia del titolo di Gran Conte del Wissenland, Conte di Nuln e Duca di Meissen: la città di Nuln è in realtà indipendente e interagisce politicamente e diplomaticamente con la provincia del Wissenland considerandosi una entità autonoma. Il governo feudale del Wissenland è composto da un'assemblea di nobili, uomini di chiesa e borgomastri che si riuniscono nella capitale della provincia, Wissenberg, quando il Gran Conte lo ordina. Sono ben tre le città indipendenti sul territorio del Wissenland: oltre alla notissima Nuln, anche Meissen e Pfeildorf hanno lo status politico di città indipendente.
Nuln, l'Armeria dell'Impero
I territori del Wissenland erano originariamente delimitati dalle Montagne Grigie e dal Fiume Soll ma, in seguito alla distruzione del Solland nell'anno 1707, i territori rimanenti del Solland furono annessi al Wissenland. Da allora la gente del Wissenland ha sempre nutrito un forte senso di empatia per le disgrazie accorse alla provincia un tempo confinante, accogliendone gli esuli e arrivando ad inglobare il vessillo del Solland sul proprio stemma araldico come segno di rispetto per i connazionali caduti.
Stendardo del Wissenland
La più meridionale delle province imperiali, il Wissenland forma un triangolo fra le Montagne Nere e le Montagne Grigie su due lati e dal Fiume Reik sul terzo. Originariamente confinante con il Fiume Soll, il Wissenland nel 18° secolo ha assorbito i territori rimanenti del Solland dopo la tremenda invasione del signore degli Orchi Gorbad Artiglio di Ferro: gli abitanti del Wissenland si riferiscono ancora a questi territori come all'Antica Solland o Sudenland. Il Wissenland occidentale è attraversato da numerosi corsi d'acqua che fanno a defluire nel Fiume Soll, che va ad unirsi al Reik Superiore presso Pfeildorf. Questi affluenti ghiacciati durante il periodo invernale e, nelle stagioni più calde, si ingrossano per il loro scioglimento portando a non rare inondazioni che mettono in pericolo gli insediamenti imperiali.
Mappa del Wissenland
Il territorio del Wissenland è fertile nella parte confinante con il Fiume Reik mentre la parte della provincia confinante con le catene montuose si presenta arida e difficilmente coltivabile: la presenza delle distese boschive ai piedi dei monti fa concentrare l'attività produttiva della popolazione di questa parte della provincia maggiormente sulla raccolta e il commercio del legname e sull'estrazione minerarie. Non sono rari tuttavia i contrasti con gli insediamenti Nanici delle Montagne Grigie e delle Montagne Nere per la rivendicazione del possesso dei principali siti minerari: i nani di Karak Norn e Karak Hirn hanno il possesso dei principali siti di estrazione minerarie nei territori montuosi confinanti con la provincia ma nel corso dei secoli hanno stretto numerosi e molteplici accordi commerciali con i signori feudali del Wissenland per il loro usufrutto.
Truppe del Wissenland armate di fucili
Attraverso il Wissenland passano numerose tratte commerciali verso le vicine nazioni di Bretonnia, Tilea e i Principati di Confine: tuttavia i passi montuosi che conducono in questi territorio sono impraticabili durante le stagioni fredde: ciò rende il fiume sotterraneo che passa dalla città di Kreutzhofen l'unica via di accesso durante l'inverno verso questi territori. E' talmente prezioso il controllo di questo passaggio sotterraneo che le autorità del Wissenland lo proteggono in collaborazione con le autorità Tileane che ne detengono formalmente la proprietà dandone in cambio una percentuale sui traffici mercantili che passano per il canale sotterraneo del cosiddetto Fiume degli Echi.
Kreutzhofen
Gli abitanti del Wissenland sono discendenti delle tribù dei Merogeni, che si unirono in gran numero durante l'unificazione delle tribù umane da parte di Sigmar nel corso della Battaglia del Passo di Fuoconero. Nel corso della loro storia primitiva i Merogeni ebbero sempre intense e proficue relazioni diplomatiche con i Nani delle montagne circostanti, tanto che l'influenza della cultura nanica si fa da sempre sentire anche sul carattere e sullo stile di vita del popolo del Wissenland: un popolo guerriero, rude, sbrigativo ed operoso, ma al tempo stesso scontroso, superstizioso, cupo e pessimista. L'essere stato il teatro di una delle più brucianti sconfitte della storia dell'Impero pesa nella cultura e nella tradizione degli abitanti di questa provincia. La presenza dei nani è tangibile soprattutto negli insediamenti occidentali del Wissenland, e in numerosi insediamenti sono presenti quartieri nanici così come è frequente incontrare attività commerciali amministrate da Nani.
Popoli barbari prima dell'avvento di Sigmar
Il Gran Conte del Wissenland è un Elettore dell'Impero, e si fregia del titolo di Gran Conte del Wissenland, Conte di Nuln e Duca di Meissen: la città di Nuln è in realtà indipendente e interagisce politicamente e diplomaticamente con la provincia del Wissenland considerandosi una entità autonoma. Il governo feudale del Wissenland è composto da un'assemblea di nobili, uomini di chiesa e borgomastri che si riuniscono nella capitale della provincia, Wissenberg, quando il Gran Conte lo ordina. Sono ben tre le città indipendenti sul territorio del Wissenland: oltre alla notissima Nuln, anche Meissen e Pfeildorf hanno lo status politico di città indipendente.
venerdì 29 dicembre 2017
Personaggi: Ruhan Arthok il Danzatore
Nell'approfondire il munifico Ruhan Artok ne approfittiamo per un breve excursus sui barbarci e malvagi Elfi di Athel Loren, ricordandovi che Ruhan è sempre il nome del Filippino che fa le pulizie a casa di mia madre.
Nelle profondità della vasta foresta di Loren in Bretonnia si trova il regno nascosto degli Elfi dei Boschi di Athel Loren. Questo grande territorio boschivo è la dimora delle colonie di Elfi lasciati indietro quando il Re Fenice comandò al suo popolo di fare ritorno ad Ulthuan, quattromila anni fa.
Gli Elfi dei Boschi sono guidati da Orion ed Ariel, incarnazioni viventi degli dei Kurnous, il cacciatore selvaggio, e Isha, la madre terra. Sono conosciuti come Re e Regina nei Boschi e tutti gli Elfi dei Boschi gli rendono omaggio.
Le radure sacre di Athel Loren sono lo scenario di arcani rituali dove i danzatori rappresentano i racconti della tradizione degli Elfi dei Boschi. Questi danzatori non sono allenati soltanto alle danze rituali di devozione, ma anche in mortali danze di guerra. Questi Danzatori di Guerra, come sono chiamati, sono famosi e conosciuti in tutto il mondo. I Danzatori di Guerra sono una casta eletta, prescelta dalla nascita e allevata e allenata in isolamento.
Gli Elfi dei Boschi sono alti e snelli, e anche presso una razza conosciuta per la sua eleganza e grazia i Danzatori di Guerra eccellono ulteriormente. Sono eccezionalmente agili e scaltri e sono in possesso di impressionanti abilità. In battaglia sono aggraziati eppure mortali, trasformando la distruzione e la morte in un’arte.
In generale gli Elfi dei Boschi hanno acquisito un innato sospetto per gli stranieri e una forte sfiducia in tutto ciò che è innaturale. Evitano il contatto con le altre razze e non mostrano alcuna pietà per colori che invadono il loro regno. Tuttavia, la foresta non è totalmente auto-sufficiente: il metallo in particolare scarseggia. Per questa ragione gli Elfi dei Boschi hanno bisogno di commerciare con gli stranieri e contano su coloro che sono disposti ad avventurarsi fuori del loro reame.
Presso gli Elfi dei Boschi ci sono poi dei solitari “viandanti” – Elfi singoli che hanno il desiderio di conoscere il mondo esterno. A causa dell’isolamento in cui vengono cresciuti, i Danzatori di Guerra sono molto spesso viandanti, che viaggiano per il mondo per conoscere le sue meraviglie e le sue delizie: Ruhan Arthok fa parte di questa tipologia di Elfi ed ha iniziato il suo viaggio nel Vecchio Mondo con un obbiettivo e uno scopo ben preciso, pronto a fare il miglior uso possibile delle sue incredibili capacità di combattimento.
Nelle profondità della vasta foresta di Loren in Bretonnia si trova il regno nascosto degli Elfi dei Boschi di Athel Loren. Questo grande territorio boschivo è la dimora delle colonie di Elfi lasciati indietro quando il Re Fenice comandò al suo popolo di fare ritorno ad Ulthuan, quattromila anni fa.
Gli Elfi dei Boschi sono guidati da Orion ed Ariel, incarnazioni viventi degli dei Kurnous, il cacciatore selvaggio, e Isha, la madre terra. Sono conosciuti come Re e Regina nei Boschi e tutti gli Elfi dei Boschi gli rendono omaggio.
Le radure sacre di Athel Loren sono lo scenario di arcani rituali dove i danzatori rappresentano i racconti della tradizione degli Elfi dei Boschi. Questi danzatori non sono allenati soltanto alle danze rituali di devozione, ma anche in mortali danze di guerra. Questi Danzatori di Guerra, come sono chiamati, sono famosi e conosciuti in tutto il mondo. I Danzatori di Guerra sono una casta eletta, prescelta dalla nascita e allevata e allenata in isolamento.
Gli Elfi dei Boschi sono alti e snelli, e anche presso una razza conosciuta per la sua eleganza e grazia i Danzatori di Guerra eccellono ulteriormente. Sono eccezionalmente agili e scaltri e sono in possesso di impressionanti abilità. In battaglia sono aggraziati eppure mortali, trasformando la distruzione e la morte in un’arte.
In generale gli Elfi dei Boschi hanno acquisito un innato sospetto per gli stranieri e una forte sfiducia in tutto ciò che è innaturale. Evitano il contatto con le altre razze e non mostrano alcuna pietà per colori che invadono il loro regno. Tuttavia, la foresta non è totalmente auto-sufficiente: il metallo in particolare scarseggia. Per questa ragione gli Elfi dei Boschi hanno bisogno di commerciare con gli stranieri e contano su coloro che sono disposti ad avventurarsi fuori del loro reame.
Presso gli Elfi dei Boschi ci sono poi dei solitari “viandanti” – Elfi singoli che hanno il desiderio di conoscere il mondo esterno. A causa dell’isolamento in cui vengono cresciuti, i Danzatori di Guerra sono molto spesso viandanti, che viaggiano per il mondo per conoscere le sue meraviglie e le sue delizie: Ruhan Arthok fa parte di questa tipologia di Elfi ed ha iniziato il suo viaggio nel Vecchio Mondo con un obbiettivo e uno scopo ben preciso, pronto a fare il miglior uso possibile delle sue incredibili capacità di combattimento.
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