giovedì 24 marzo 2022

Gli Allevatori di Rattogri

Per ripulire la propria reputazione da una impressionante serie di fallimenti e fughe disperate, i membri della compagnia del Capitone Mannaro tentano l'assalto al clan di Skaven colpevole della diffusione della peste nella regione, nonché dell'assemblamento (con la L) di perigliosi costrutti toposi, noti come Rattogri, pronti a calare sui villaggi circostanti.


I fetidi Skaven si sono imboscati all'interno di un antico complesso nanico disabitato e la compagnia si scontra immediatamente con le malefiche diavolerie meccaniche dei servitori del Ratto Cornuto: un ponte mobile mette a dura prova la resistenza del gruppo e soltanto l'appello di ser Garibaldo a tutta la propria sovrumana forza concessagli dalla Dama concede ai prodi avventurieri di superare le prime resistenze dell'infido luogo..


 


giovedì 10 marzo 2022

Il fallito Salvataggio di Eva la Pelosa

 
Il prode ser Garibaldo da Vasapallia, venuto a conoscenza della trista sorte capitata alla sua cugina acquisita Eva la Pelosa, rapita dalle brigate orciche che infestano la regione, si reca insieme agli altri membri della sua Compagnia a salvare la irsuta pulzella. Sfortunatamente l'avventato elfo Granarol, dischiudendo una botola all'interno del covo orcico, disturba una guarnigione di Minotauri e Skaven che inevitabilmente percuote a sangue tutti i baldi Guerrieri impegnati nell'impresa.

A poco vale il richiamo all'onore di Garibaldo: anch'egli, fesso dei potenti colpi dei minotauri in calore, decide che più che la gloria può l'appetito di vivere e, lasciando alla sua trista sorte la cugina Eva, si dà a gambe levate unitamente al prete Totore di Sigmar e al giocatore in pensione Mario Saponetta Rui. Mentre quest'ultimo cade nelle grinfie dei Minotauri fra una finta e una rincorsa, il sacerdote e il cavaliere, con la coda fra le gambe, fuggono via dal luogo infestato dagli orchi per incontrare sul loro cammino il cugino più forte di Saponetta e Proctolus, il mago guardiano del dungeon, che decide di unirsi alla sfortunata compagnia.

La peste è fida compagna di gruppo della Compagnia del Capitano Mannaro, ed è per questo che i nostri eroi si ritrovano nuovamente in un borgo infestato dallo malo morbo da dove si preparano per la successiva spedizione: eliminare coloro che di questa innaturale peste sono gli artefici! I malefici Skaven che occupano le vicine abbandonate miniere naniche si dice allevino mostruosi Rattogri oltre che varianti vieppiù fatali della Peste Nera!


 

lunedì 28 febbraio 2022

L'Oro del Barone

 

La compagnia del Capitone Mannaro, dopo aver sconfitto l'infido e negro Ulag capo degli orchi brigatisti, decide di evitare le vicine rovine infestate da Nani del Caos per concentrarsi sulle missioni assegnate dai nobili della provincia locale: gli avventurieri decidono quindi di mettersi in viaggio per recuperare l'oro sottratto al Barone locale dalle bande degli orchi, sempre loro, stavolta guidate all'interno delle vicine caverne dall'infido Gultor, malefico Guerriero del Caos che sta riorganizzando gli orchi rimasti senza guida dopo l'eliminazione di Ulag. L'avventura inizia a dipanarsi mentre gli avventurieri scoprono l'esistenza di una fitta rappresentativa di Orchi idraulici che curano l'irrigazione locale sfruttando le misteriose cascate sotterranee...

 
  
 
Nello strenuo tentativo di recuperare l'oro sottratto al Barone, i Guerrieri fanno carne da macello delle orde di orcame che si intromettono nella loro ricerca della gloria fino a quando il destino dell'impresa non è segnato dall'incontro con un fastidioso Snotling. Il prode cavaliere Garibaldo, nel sopprimere il minuscolo umanoide, non si avvede che le sue urla agonizzanti sono un richiamo per le bande degli orchi delle cave che, guidati da un feroce Orco Capo costringono ad una infausta fuga la compagnia del Capitone Mannaro. Il povero elfo ranger Renatolas, attardatosi nel tentativo di fuga, viene catturato dalle brigate orchesche e condannato a una miserabile esistenza di sevizie e torture..

Quando il gruppo pensa che il peggio sia superato, si imbatte invece in un borgo infestato dalla peste nel quale i nostri eroi si rifugiano con la coda fra le gambe, assoldando un locale ex giocatore di blood bowl ritiratosi per la sua bassa statura e la sua scarsa abilità...
 

martedì 15 febbraio 2022

La Tana di Ulag


Il valente gruppo di Guerrieri, finalmente di ritorno dal Borgo nel quale ha acquisito conoscenza, potenza e moltissimi altri problemi, si dirige imperterrito verso le caverne occupate dal sadico orco nero Ulag, sopraffina mente dietro il piano del rapimento di sir Manfred Caricott. Su mandato del borgomastro locale il Capitone Mannaro si immerge in una chirurgica missione di eliminazione del capo dei pelleverde locali.

 


 

Avendo sconfitto il nerissimo Ulag e i suoi scagnozzi Orchi Grossi, con una mirabile prestazione in combattimento di padre Totore, abile a scatenare tutta la rabbia di Sigmar contro il malefico brigatista orchesco, il gruppo si dirige gonfio di sicumera presso il successivo Borgo ove, fra le altre caso, ser Garibaldo continua a mietere successi nei tornei imperiali di Giostra mentre il Visconte di Petosborr rischia la vita per una sanguinosa disputa con un cugino.

La Liberazione di sir Manfred Caricott

La nuova compagnia del Capitone Mannaro, composta da una nuova generazione di baldi avventurieri, affronta la prima di una serie di avventure ispirate all'originale campagna di Heroquest (1989): nella prima di queste imprese il gruppo cerca di liberare Sir Manfred Caricott, caduto prigioniero nelle grinfie dei malefici orchi.



Dopo l'impresa il gruppo affronta le non minori insidie del viaggio di ritorno e della visita al Borgo più vicino dove incredibili vicende si alternano leggiadre!

mercoledì 17 gennaio 2018

Personaggi: Eriprando Cantalupi

Eriprando Cantalupi è un giovane rampollo della famiglia mercantile Cantalupi della città di Luccini, in Tilea. Dopo diversi anni di studio universitario presso la Facoltà di Magia Grigia a Luccini, a seguito di gravi contrasti concettuali e comportamentali con "il vecchio decadente sistema universitario tileano" lascia gli studi universitari per seguire la propria autoaffermazione. Per sbarcare il lunario si cimenta inizialmente, e con assai scarso successo, nell'arte visivo/musicale facendo uso dei rudimenti dell'arte magica appresi presso l'università. Trovatosi in difficoltà economiche e animato dalla bramosia del conoscere e del guadagnare si unisce a diverse bande di Mercenari Tileani (i noti Cani da Guerra, bande al soldo del miglior offerente): l'attività di mercenario lo porta nei territori imperiali, dove i signori feudali pagano con frequenza e abbondanza i mercenari Tileani nelle loro dispute territoriali.


Eriprando è inoltre mosso a stanziare nelle provincie meridionali dell'Impero poiché è sulle tracce di un suo grande amico e compagno di studi dell'Università di Luccini, Pipesto Tinforno, autore di un brillante trattato sulle razze antiche precedenti a umani, elfi e nani, e autore di una affascinante tesi sulla presenza di una civiltà di dragonogri danzatori nelle regioni immediamente a Nord delle Volte (la catena montuosa che divide Tilea dai territori settentrionali). La famiglia di Tinforno, preoccupata dalla mancanza di notizie da molti mesi su Pipesto, ha chiesto al giovine Eriprando di trovare notizie e tracce dell'amico scomparso. La sete di conoscenza, la volontà di autoaffermarsi, di sbarcare il lunario e di conoscere il mondo sono i moventi principali della carriera di avventuriero di Eriprando, convinto, nella sua ingenua giovinezza, di poter affinare la propria arte magico-illusionista secondo direzioni ancora non esplorate nelle aule istituzionali.

 


L'assalto di Kelgard, parte 3

Appunti di viaggio del mago medico Cassius Sfintertropp
Wissenland, primavera del 1996

Con i miei occhi ho visto il nano Tranthor addentare la giugulare del capo hobgoblin sotto la luce di Mannslieb, la luna: dopo avergli rifilato un colpo d'ascia all'altezza dello sterno ha emesso un grugnito bestiale avventandosi sul collo scoperto dell'umanoide. Pochi istanti dopo il capo pelleverde stramazzava a terra mentre Tranthor sputava via brandelli di carne goblinoide: l'ho visto e ne prendo nota.


Il capo degli umanoidi si presenta come un grosso hobgoblin alto più di un metro e ottanta, muscoloso ma sovrappeso: è armato, a differenza dei suoi simili, di tutto punto. Coperto da una corazza metallica di bande, con un abbondante numero di monili d'ossa, la capigliatura tenuta su con orride e puzzolenti misture. Le creature che hanno teso l'assedio alla fattoria rispondevano senz'altro ai suoi comandi, e forse anche a quelli del primo sciamano snotling che abbiamo intravisto nella prima fase dell'assedio a cavallo di un lupo nero gigante.


Di lui non ci sono state più tracce. La condizione del gruppo non è ottimale mentre si sta avvicinando l'alba: il Norsmeno è devastato dal combattimento, il nano pur riuscendo nella sua eroica quanto barbarica e preoccupante azione è quasi in fin di vita (i contadini si saranno resi conto di quanto successo nel cortile?), mentre Ziolello sembra uscito bene dalla pugna. Io soffro ancora di cagottus acutus e inizio a pensare che l'infermità mi sia stata instillata dalle ferite subite giorni or sono nelle Cripte sulle montagne. Attendiamo la pianificazione della prossima mossa: è probabilmente tempo di andare a riscuotere la nostra ricompensa presso il marchese di Kelgard.

lunedì 15 gennaio 2018

Personaggi: approfondimento su Nestore Ziolello

Nestore Ziolello ha avuto una carriera minore nelle fila delle squadre Bretoni e Imperiali, per una decina di anni. Il momento nefastamente più alto è stato forse la sua partecipazione al campionato Imperiale con il Borussia Weissbruck: la stagione più che negativa di Ziolello coincise con la retrocessione del Borussia durante un drammatico playoff nel corso del quale il nostro Nestore sfoderò la peggiore prestazione della sua carriera. Dopo quella stagione Ziolello tentò la risalita nel campionato Bretone, con risultati ancora più scadenti fino a rimanere ai margini delle serie inferiori.


MA allegia un grante DUBBIO nella carriera di Ziolello, ed è collegato al suo manager e mentore, Fabius Caressenburg: pochissimi infatti sanno che su molte delle prestazioni e stagioni negative di Nestore aleggia lo spettro delle scommesse clandestine.


Era idea di Caressenburg infatti che il nostro Ziolello non fosse all'altezza dei grandi campioni della Palla di Sangue e che il modo principale di guadagnare denaro con quell'attività fosse per lui il vendersi al migliore offerente, finendo spesso per boicottare l'andamento delle partite. Certo, queste sono solo dicerie che negli ambienti più vicini al Blood Bowl si tramandano di persona in persona, e nessuno ha mai potuto verificare se ciò sia stato effettivamente vero o se in realtà la relazione fra Caressenburg e Ziolello fosse di altra natura: qualunque sia il fondamento di queste voci soltanto Nestore conosce la risposta; in molti giurano che egli abbia intrapreso la carriera di avventuriero e mercenario di ventura per poter avere un giorno la ricchezza necessaria per acquistare la sua squadra di Blood Bowl, essere il più munifico presidente delle leghe Imperiali e Bretoni e realizzare il suo sogno inespresso di conquistare l'Anello Stagionale.

Ambientazione: gli sport del Vecchio Mondo

Oggi approfondimento sugli sport praticati nel Vecchio Mondo alla fine del secondo millennio, per comprendere la provenienza del personaggio Nestore Ziolello.

Il Blood Bowl, o Palla di Sangue, nel tempo in cui la campagna del Capitone Mannaro è ambientata (fine millennio) non è ancora lo sport iperdiffuso, famoso, ipertecnologico-magico e stragiocato da tutte le razze che diventerà soltanto a partire dal 2300: è tuttavia una violenta pratica sportiva giocata nelle regioni dell'Impero e di Bretonnia, nelle principali città. Funziona come il football americano, con squadre di undici persone che si fronteggiano per fare touchdown e ovviamente è uno sport brutale e violento nel quale non mancano morti, risse, scommesse, sommosse tra tifoserie e quant'altro. E' praticato e noto nelle grandi città Bretoni e Imperiali, mentre nella provincia ancora è poco conosciuto: vi partecipano, oltre agli Uomini, anche mercenari Ogri e, molto raramente, orchi e goblin ridotti in cattività e assoldati come giocatori: questo fenomeno è tuttavia molto raro e proprio soltanto delle grandi squadre delle città più note. Al momento il Blood Bowl non è praticato dalle altre razze e negli altri stadi, e soltanto le città più importanti dell'Impero e di Bretonnia hanno veri e propri stadi dove vengono disputate le partite. Le squadre dell'Impero e quelle di Bretonnia si affrontano in due gironi separati (uno imperiale, l'altro bretone) e i vincitori dei due gironi si sfidano per la conquista del titolo finale.


L'altro principale sport praticato nel Vecchio Mondo è lo Snotcalcio dei Tileani: scopo del gioco è di infilare la palla, costituita da uno snotling arrotolato con dei lacci di cuoio, nella porta avversaria. Lo Snotling viene anestetizzato con particolare droghe in modo che non possa divincolarsi, mordere o graffiare. Lo Snotcalcio ha una tradizione di ormai almeno un paio di secoli a Tilea, ma non ha conosciuto una grande diffusione nei territori a Nord della penisola, oltre le montagne delle Volte, e rappresenta una passione sportiva esclusivamente tileana.


mercoledì 10 gennaio 2018

Ambientazione: il Wissenland Orientale, territorio del conte di Salmfahre

Le imprese del Capitone Mannaro nella primavera del 1996, come già detto, si ambientano nella provincia imperiale del Wissenland della quale già si è detto sommariamente. Più nello specifico il territorio nel quale si stanno ambientando le avventure della Compagnia è il Wissenland Orientale: le provincie imperiali sono infatti governate secondo un sistema feudale piramidale, sicché il Wissenland risponde all'autorità imperiale centrale (che tuttavia, ricordiamo, negli anni in cui stiamo giocando è praticamente inesistente, sicché i diversi signori provinciali si ritengono arbitri del proprio destino e signori incontrastati dei propri territori), e a sua volta l'autorità del Wissenland è divisa in diverse provincie regionali.


Ciascuna di queste provincie, a complicare e incasinare ulteriormente il sistema feudale imperiale, ha un signore che viene riconosciuto dai diversi insediamenti presenti nel territorio che gli è concesso di governare: nel nostro caso l'autorità del Wissenland Orientale risiede nelle mani del Conte di Salmfahre, principale insediamento della regione (stellina rossa sulla mappa): i feudatari del COnte di Salmfahre gli pagano una percentuale di tributi e sono a lui sottoposti: in questo caso gli insediamenti feudi di Salmfahre sono Kelgard (dove si stanno ambientando le avventure del Capitone Mannaro nello specifico), Auggen, Witthenhausen e Owingen: ciascuno di questi insediamenti governa il proprio territorio, molto spesso cercando di guadagnarsi il favore del feudatario in collaborazione o, più spesso, in competizione con gli altri signorotti feudali presenti sul territorio.


Gli elementi politico-diplomatici cruciali del Wissenland Orientale sono le relazioni intrattenute con i clan nanici sulle Montagne ad ovest (Karak Norn e Khazid Grimaz) e i rapporti commerciali con il resto del Wissenland (i territori del Wissenland Centrale che confinano con l'affluente del fiume Solland che attraversa la regione). Da notare la presenza delle antiche rovine di Grung Gandaz nelle propaggini più meridionali della regione montuosa della regione.

Al momento la Compagnia, giunta nella regione dalle montagne immediamente ad ovest di Kelgard, ha appurato la presenza di umanoidi nella regione boschiva circostante il piccolo borgo governato dal Marchese di Kelgard: piccolo squarcio sulla pervadente presenza di umanoidi e creature ostili nei territori suppostamente civilizzati dell'Impero.

Vi domandarete: e a noi? Eh ma l'ambientazione storico-politica è fondamentale per comprendere il proseguio degli eventi che si succederanno quindi leggete e basta.

Personaggi: Tranthor il Trinità

Duemila anni prima che Sigmar, primo imperatore e dio in terra asceso al cielo duemila anni or sono, unificasse le tribù barbariche degli uomini conducendoli alla fondazione dell'Impero, Nani ed Elfi abitavano i territori del Vecchio Mondo nella loro interezza: i regni dei Nani si estendevano lungo tutto l'imponente catena montuosa delle Montagne dei Confini del Mondo e più ad ovest lungo le propaggini dei Monti Grigi, dei Monti Neri e delle Volte, mentre gli Elfi avevano insediamenti in tutti i territori boschivi e nelle pianure dell'ovest. Queste due civiltà erano già prospere ed avanzate mentre gli uomini si trovavano ancora nella condizione di popoli barbarici e privi di cultura.


Fu in quel tempo, tuttavia, che Elfi e Nani si fronteggiarono in una lunga e sanguinosa guerra: quella che è conosciuta come Guerra delle Barbe da parte degli Elfi e Guerra della Vendetta nella tradizione nanica. Gli Elfi furono sconfitti duramente, tanto da abbandonare le terre del Vecchio Mondo e salpare oltre il Grande Mare verso le terre di Ulthuan; i Nani, pur uscendo vittoriosi dal conflitto, furono talmente indeboliti e decimati che non ebbero mai più modo di tornare ai propri antichi splendori e anzi iniziarono a subire i continui attacchi da parte delle popolazioni dei pelleverde provenienti da Est, oltre le Montagne dei Confini del Mondo, e degli Skaven dal sottosuolo dei propri insediamenti.

Caledor II degli Elfi fronteggia il re nanico Gotrek Spaccastelle

Fu così che nei successivi secoli i Nani vissero i frutti della loro costosissima vittoria vedendo tramontare il proprio splendore e perdendo rocca dopo rocca i loro insediamenti sulle Montagne orientali, scacciati dalle proprie case dalle popolazioni umanoidi infinitamente superiori per numero. Ebbe inizio l'esodo dei Nani profughi e scacciati dalla loro patria verso ovest, negli insediamenti delle Montagne Grigie e Montagne Nere, all'interno del territorio che sarebbe stato occupato e colonizzato dalle tribù umane. La collaborazione fra gli uomini e i Nani di questi insediamenti fu alla base della costituzione dell'Impero.

Kurgan Barbadiferro, che guidò i Nani al fianco di Sigmar

I Nani nel tempo attuale sono insediati in numerosi clan autonomi sulle pendici dei Monti che si trovano all'interno dei territori Imperiali, vagheggiando di un ritorno prima o poi nelle loro terre di origine da riconquistare al nemico. Molte città dell'Impero presentano dei quartieri Nanici all'interno dei quali i rappresentanti di questo popolo vivono ed esercitano la propria professione. I Nani sono universalmente riconosciuti come eccezionali mercanti e banchieri: la loro ricchezza è spesso vista con invidia e sospetto tanto che non sono rari fenomeni di intolleranza, specie nelle regioni più povere o nelle situazioni politiche più intricate: questo fenomeno prende il nome di Nanofobia e, sebbene sia un sentimento minoritario all'interno dei territori dell'Impero, è senz'altro piuttosto diffuso.

I Nani tendono a salvaguardare sempre gli interessi del proprio clan e più in generale della propria razza, unitamente al profitto e alla produttività che sono gli ideali primari degli appartenenti a questa schiatta. I clan delle Montagne Nere e Grigie sono entità politiche autonome e spesso intrattengono rapporti commerciali e diplomatici con le città degli uomini.


Tranthor il Trinità viene da uno di questi clan situato nelle montagne circostanti l'impero, il Clan dei Mangiapietre di Karak-Izor (la Montagna del Rame): un clan minore del conglomerato di clan appartenenti a Karak-Izor. La sua carriera inizia con l'incarico che gli viene dato dallo zio, Pranthor il Goloso, membro del consiglio del Clan dei Mangiapietre, di assoldare mercenari per recuperare la colona di Heldegrad, principato umano del sud con cui Karak-Izor intrattiene rapporti commerciali. E' all'inizio di questo viaggio che Tranthor viene proiettato in qualcosa che cambierà il suo destino: nel recuperare la corona è infatti investito dalle energie caotiche a protezione dell'antico artefatto inziando a subire i primi effetti della mutazione Warp sul proprio corpo e vedendo il suo volto deformarsi con una dentatura animalesca.


Tranthor colpisce con la sua Asciona grazie alla quale usufruisce dell'abilità bonus base dei Nani; inoltre ogni volta che colpisce un avversario può addentarlo grazie alla mutazione che ha subito nella sua primissima avventura. Perché Tranthor venga detto il Trinità, perché suo zio Pranthor sia detto il Goloso e quale sia il ruolo dei Mangiapietre nel contesto politico di Karak-Izor lo scopriremo soltanto vivendo.

 

lunedì 8 gennaio 2018

L'assalto di Kelgard, parte 2

La Fattoria della famiglia di Ludwig sorgeva al limitare del territorio boschivo ad ovest dei territori del Marchese di Kelgard: come tante fattorie dell'Impero, in quei tempi travagliati, frammentari e perigliosi per gli abitanti delle province imperiali, si trattava di un piccolo avamposto militare dove gli uomini difendevano le proprie attività produttive con le armi dalle sporadiche sortite degli umanoidi, abitanti degli anfratti non civilizzati dei territori umani.


Intorno alla fattoria era stata eretta nel corso degli ultimi anni una rudimentale cinta muraria di circa tre metri, fatta alla buona con massi e pietre: una difesa più che sufficiente in tempi normali in quella provincia, quando le incursioni dei goblinoidi erano rare e costituite dalla presenza di al massimo una dozzina di umanoidi, ma non del tutto sufficiente per la difesa di un vero e proprio assedio come quello che si configurava quella sera di maggio del 1996.


Ludwig aveva riferito ai guerrieri accorsi a difendere l'avamposto di aver individuato la presenza di almeno una cinquantina di globinoidi accampati nei boschi dal pomeriggio: una presenza tale, in assenza delle forze armate del Marchese, impegnate a Nord, rappresentava un pericolo che la fattoria non poteva affrontare e a motivo di ciò i membri della famiglia, i garzoni e gli schiavi si erano tratti in salvo nel pomeriggio verso il borgo, lasciando soltanto Ludwig e suo cugino Hans a difendere il prezioso carico di assi di cedro, una delle principali risorse produttive di Kelgard. L'arrivo della compagnia del Capitone Mannaro era stata un'imprevista ancora di salvataggio per il piccolo avamposto e ora i contadini imperiali si preparavano a difendere con le unghie e con i denti la falegnameria fortificata.

  

Nestore, Chula e Tranthor avevano passato le prime due ore di quella lunga notte dando direzioni ai contadini e alla guardia Ungrid che li aveva scortati fino alla fattoria, approntando manichini equipaggiati con torce sulla sommità del piccolo bastione difensivo di cui era munita la fattoria e ostruendo il passaggio dalle finestre con i tavoli di legno presenti nell'edificio. Fu intorno all'una che gli Snotling si presentarono alle mura della fattoria per il loro assalto: da est e da sud almeno due dozzine delle piccole creature verdastre si riversarono contro la fattoria cercando di arrampicarsi sulla superficie della torre difensiva e andando a forzare le finestre fortificate alla buona.


Mentre gli Snotling cadevano come fuscelli al vento arrampicandosi lungo la torre, falciati dai colpi di spada di Chula e per nulla intomiriti dalle urla barbariche del barbuto Norreno, sul muro orientale della fattoria i goblinoidi facevano breccia nelle finestre fortificate, penetrando nell'edificio e fronteggiando l'ascia di Tranthor e la spada di Ungrid, mentre Nestore si preparava a sostenere l'assalto proveniente da meridione. Fu in quelle prime schermaglie dell'assalto che Tranthor subì una profonda ferita dagli Snotling assalitori mentre la guardia Ungrid, di vedetta sulla torre insieme a Chula, fu colpita al volto da una delle pietre scagliate dai malevoli frombolieri appostatisi sulle mura orientali della fattoria: l'assedio era cominciato e la Compagnia si preparava a sostenerne il peso per tutta la lunga, oscura notte.

martedì 2 gennaio 2018

Ambientazione: il Wissenland

La Gran Contea di Wissenland è una delle province imperiali più grandi e fondatrici che si trova nei territori meridionali dell'Impero dell'Uomo. La provincia di Wissenland è considerata l'armeria dell'Impero, poiché nei suoi confini ospita la città stato di Nuln, la più grande città industriale del Vecchio Mondo. Dalle sue officine e dalle sue fabbriche, infatti, la città di Nuln produce le armi da sparo più letali ed avanzate conosciute dagli uomini.

Nuln, l'Armeria dell'Impero

I territori del Wissenland erano originariamente delimitati dalle Montagne Grigie e dal Fiume Soll ma, in seguito alla distruzione del Solland nell'anno 1707, i territori rimanenti del Solland furono annessi al Wissenland. Da allora la gente del Wissenland ha sempre nutrito un forte senso di empatia per le disgrazie accorse alla provincia un tempo confinante, accogliendone gli esuli e arrivando ad inglobare il vessillo del Solland sul proprio stemma araldico come segno di rispetto per i connazionali caduti.

Stendardo del Wissenland

La più meridionale delle province imperiali, il Wissenland forma un triangolo fra le Montagne Nere e le Montagne Grigie su due lati e dal Fiume Reik sul terzo. Originariamente confinante con il Fiume Soll, il Wissenland nel 18° secolo ha assorbito i territori rimanenti del Solland dopo la tremenda invasione del signore degli Orchi Gorbad Artiglio di Ferro: gli abitanti del Wissenland si riferiscono ancora a questi territori come all'Antica Solland o Sudenland. Il Wissenland occidentale è attraversato da numerosi corsi d'acqua che fanno a defluire nel Fiume Soll, che va ad unirsi al Reik Superiore presso Pfeildorf. Questi affluenti ghiacciati durante il periodo invernale e, nelle stagioni più calde, si ingrossano per il loro scioglimento portando a non rare inondazioni che mettono in pericolo gli insediamenti imperiali.

Mappa del Wissenland

Il territorio del Wissenland è fertile nella parte confinante con il Fiume Reik mentre la parte della provincia confinante con le catene montuose si presenta arida e difficilmente coltivabile: la presenza delle distese boschive ai piedi dei monti fa concentrare l'attività produttiva della popolazione di questa parte della provincia maggiormente sulla raccolta e il commercio del legname e sull'estrazione minerarie. Non sono rari tuttavia i contrasti con gli insediamenti Nanici delle Montagne Grigie e delle Montagne Nere per la rivendicazione del possesso dei principali siti minerari: i nani di Karak Norn e Karak Hirn hanno il possesso dei principali siti di estrazione minerarie nei territori montuosi confinanti con la provincia ma nel corso dei secoli hanno stretto numerosi e molteplici accordi commerciali con i signori feudali del Wissenland per il loro usufrutto.

Truppe del Wissenland armate di fucili

Attraverso il Wissenland passano numerose tratte commerciali verso le vicine nazioni di Bretonnia, Tilea e i Principati di Confine: tuttavia i passi montuosi che conducono in questi territorio sono impraticabili durante le stagioni fredde: ciò rende il fiume sotterraneo che passa dalla città di Kreutzhofen l'unica via di accesso durante l'inverno verso questi territori. E' talmente prezioso il controllo di questo passaggio sotterraneo che le autorità del Wissenland lo proteggono in collaborazione con le autorità Tileane che ne detengono formalmente la proprietà dandone in cambio una percentuale sui traffici mercantili che passano per il canale sotterraneo del cosiddetto Fiume degli Echi.

Kreutzhofen

Gli abitanti del Wissenland sono discendenti delle tribù dei Merogeni, che si unirono in gran numero durante l'unificazione delle tribù umane da parte di Sigmar nel corso della Battaglia del Passo di Fuoconero. Nel corso della loro storia primitiva i Merogeni ebbero sempre intense e proficue relazioni diplomatiche con i Nani delle montagne circostanti, tanto che l'influenza della cultura nanica si fa da sempre sentire anche sul carattere e sullo stile di vita del popolo del Wissenland: un popolo guerriero, rude, sbrigativo ed operoso, ma al tempo stesso scontroso, superstizioso, cupo e pessimista. L'essere stato il teatro di una delle più brucianti sconfitte della storia dell'Impero pesa nella cultura e nella tradizione degli abitanti di questa provincia. La presenza dei nani è tangibile soprattutto negli insediamenti occidentali del Wissenland, e in numerosi insediamenti sono presenti quartieri nanici così come è frequente incontrare attività commerciali amministrate da Nani.

Popoli barbari prima dell'avvento di Sigmar

Il Gran Conte del Wissenland è un Elettore dell'Impero, e si fregia del titolo di Gran Conte del Wissenland, Conte di Nuln e Duca di Meissen: la città di Nuln è in realtà indipendente e interagisce politicamente e diplomaticamente con la provincia del Wissenland considerandosi una entità autonoma. Il governo feudale del Wissenland è composto da un'assemblea di nobili, uomini di chiesa e borgomastri che si riuniscono nella capitale della provincia, Wissenberg, quando il Gran Conte lo ordina. Sono ben tre le città indipendenti sul territorio del Wissenland: oltre alla notissima Nuln, anche Meissen e Pfeildorf hanno lo status politico di città indipendente.

venerdì 29 dicembre 2017

Personaggi: Ruhan Arthok il Danzatore

Nell'approfondire il munifico Ruhan Artok ne approfittiamo per un breve excursus sui barbarci e malvagi Elfi di Athel Loren, ricordandovi che Ruhan è sempre il nome del Filippino che fa le pulizie a casa di mia madre.

Nelle profondità della vasta foresta di Loren in Bretonnia si trova il regno nascosto degli Elfi dei Boschi di Athel Loren. Questo grande territorio boschivo è la dimora delle colonie di Elfi lasciati indietro quando il Re Fenice comandò al suo popolo di fare ritorno ad Ulthuan, quattromila anni fa.


Gli Elfi dei Boschi sono guidati da Orion ed Ariel, incarnazioni viventi degli dei Kurnous, il cacciatore selvaggio, e Isha, la madre terra. Sono conosciuti come Re e Regina nei Boschi e tutti gli Elfi dei Boschi gli rendono omaggio.


Le radure sacre di Athel Loren sono lo scenario di arcani rituali dove i danzatori rappresentano i racconti della tradizione degli Elfi dei Boschi. Questi danzatori non sono allenati soltanto alle danze rituali di devozione, ma anche in mortali danze di guerra. Questi Danzatori di Guerra, come sono chiamati, sono famosi e conosciuti in tutto il mondo. I Danzatori di Guerra sono una casta eletta, prescelta dalla nascita e allevata e allenata in isolamento.


Gli Elfi dei Boschi sono alti e snelli, e anche presso una razza conosciuta per la sua eleganza e grazia i Danzatori di Guerra eccellono ulteriormente. Sono eccezionalmente agili e scaltri e sono in possesso di impressionanti abilità. In battaglia sono aggraziati eppure mortali, trasformando la distruzione e la morte in un’arte.


In generale gli Elfi dei Boschi hanno acquisito un innato sospetto per gli stranieri e una forte sfiducia in tutto ciò che è innaturale. Evitano il contatto con le altre razze e non mostrano alcuna pietà per colori che invadono il loro regno. Tuttavia, la foresta non è totalmente auto-sufficiente: il metallo in particolare scarseggia. Per questa ragione gli Elfi dei Boschi hanno bisogno di commerciare con gli stranieri e contano su coloro che sono disposti ad avventurarsi fuori del loro reame.


Presso gli Elfi dei Boschi ci sono poi dei solitari “viandanti” – Elfi singoli che hanno il desiderio di conoscere il mondo esterno. A causa dell’isolamento in cui vengono cresciuti, i Danzatori di Guerra sono molto spesso viandanti, che viaggiano per il mondo per conoscere le sue meraviglie e le sue delizie: Ruhan Arthok fa parte di questa tipologia di Elfi ed ha iniziato il suo viaggio nel Vecchio Mondo con un obbiettivo e uno scopo ben preciso, pronto a fare il miglior uso possibile delle sue incredibili capacità di combattimento.





L'assalto di Kelgard, parte 1

Nella primavera del 1996 i membri attuali della Compagnia del Capitone Mannaro, di ritorno dalle cripte naniche avendo recuperato la corona del principato umano di Heldegrad (custodita nei secoli precedenti dalle genti naniche), si ritrovarono ad agire nel piccolo territorio del modesto insediamento di Kelgard nella provincia imperiale del Wissenland.


Appropinquandosi al piccolo borgo situato su di una collina sopraelevata, in quella regione del Wissenland dove il territorio montuoso lascia il posto a una distesa poco fertile e rocciosa intervallata da oscure distese boschi, il gruppo fu preso d'assalto, cosa assai insolita, da una banda stranamente organizzata di Snotling: i più infimi membri della famiglia dei Pelleverde.


Pur avendo la meglio delle insignificanti creature poterono tuttavia constatare quanto vicina agli insediamenti umani fosse la minaccia umanoide in quella parte settentrionale del frammentato Impero: dalla strada ove la compagnia aveva subito l'imboscata era infatti già possibile intravedere le mura fortificate di Kelgrad, segno che gli umanoidi non avevano il benché minimo timore nello spingersi così vicino alle fortificazioni imperiali.


Alla fine della breve ma cruenta pugna, i membri della Compagnia poterono avvedersi che quello che sembrava il piccolo capo della banda di Snotling recava seco un pendaglio a forma di dente di ferro e, con meraviglia di tutti i membri del gruppo, Chula il Barba richiamò l'attenzione dei suoi compagni sul fatto che gli Snotling avessero con sé una quantità, seppur assai poco ingente, di monete imperiali della provincia: frutto di una ruberia effettuata sulle strade della regione o sospetta paga per conto di qualche soggetto terzo?



Giunti a Kelgard i Guerrieri del Capitone Mannaro ebbero modo di constatare la pochezza delle strutture difensive del borgo imperiale: il marchese locale non era nemmanco nel borgo, impegnato a debellare una incursioni goblinoide nelle immediate vicinanze settentrionali, sicché i pochi rimanenti rappresentanti dei Regolari di Kelgard, la guarnigione armata dell'insediamento composta da una ventina di membri, si trovarono quasi costretti a chiedere l'intervento degli avventurieri di passaggio per risolvere un immediato e scottante problema: gli umanoidi si accingevano a prendere d'assedio la Fattoria dei Ludwig, ad ovest di Kelgrad e proprio al limitare della regione montuosa dalla quale i nostri baldi eroi provenivano.


Come compenso, assicurava la guarnigione locale, il marchese von Padraig, signore di quel lontano e sperduto eremo imperiale, si sarebbe dimostrato senzameno generoso con quei mercenari di passaggio: la Fattoria dei Ludwig, infatti, rappresentava il principale apporto di legname pregiato dei territori del marchese e soltanto l'arrivo imprevisto di quella compagnia aveva dato una improvvisa e inaspettata speranza che potesse essere sottratta all'assedio dei goblinoidi locali.

Direttisi ad ovest, e ripercorrendo di fatto i passi già fatti per raggiungere Kelgard in cerca di un non trovato ristoro, Nestore, Ruahn, Chula e Cassius subirono una seconda, medesima e identica imboscata da parte degli Snotling lungo la strada imperiale: le creature umanoidi sembravano non desistere affatto e la constatazione che avessero oramai presidiato in maniera fissa la strada di accesso a Kelgard era fonte di grande preoccupazione per le sorti dello sperduto borgo imperiale.


Essendosi liberati nuovamente della trascurabile minaccia pelleverde, i nostri Guerrieri raggiunsero a notte oramai sopraggiunta le luci distinguibili in lontananza di una delle tante fattorie fortificate delle provincie imperiali, pronta ad affrontare l'ondata d'urto degli assalti umanoidi come in quel frammentato e incerto tempo succedeva sfortunatamente assai spesso nelle terre un tempo simbolo dell'unità e della forza politica dei discendenti di Sigmar.

venerdì 15 dicembre 2017

La Corona di Heldegrad, parte 4: epilogo

Il gruppo si soffermò ad osservare l'antica tomba dei nani: qualcuno era già stato lì e aveva profanato l'antico sepolcro, non poteva esserci altra ragione. Nonostante i propri sforzi intellettivi nessuno dei membri della Compagnia riusciva a riconoscere a chi potessero appartenere le effigi della torre arancione su sfondo azzurro dei precedenti visitatori della cripta: un gruppo di sei uomini falcidiati dalle medesime forze di non-morti nanici che il gruppo aveva invece sconfitto dopo l'ardua battaglia nella sala del sepolcro.


Tranthor osservò le iscrizioni sulla bara: in un'antica forma di dialetto nanico narravano la storia di quell'insediamento sperduto sulle montagne confinanti con il Wissenland, avamposto settentrionale delle genti naniche insediate nella regione di Karak Izor. I nani avevano stretto alleanza con la popolazione di Heldegrad e, così recitavano le antiche iscrizioni, avrebbero conservato la corona di Heldegrad durante il nero periodo delle tragedie che avevano colpito il principato umano. Di quali tragedie le rune parlassero era invece materia del tutto sconosciuta.


Dopo aver ispezionato in lungo e il largo il loculo, che aveva contenuto per secoli il corpo del principe di quel clan nanico insieme alla sua guardia scelta, i guerrieri avevano percepito nell'aria una sottile brezza gelata: nonostante le argomentazioni del Nano, non erano riusciti ad individuare nessun condotto d'aria dal quale quell'alito innaturale potesse provenire.

"Vi dico che non si tratta di semplice vento" argomentò serio Chula il Norsmeno: "Questa brezza non è vento, ma un'energia che scorre in questo luogo e che non mi è nuova". Egli infatti quel freddo innaturale lo aveva già sentito durante i gelati riti tribali cui aveva assistito fanciullo fra i fiordi di Norsca: quando gli sciamani evocavano Tzeentch il Signore del Mutamento, il caotico padrone dell'energia che trasmuta e corrompe la natura, intorno ai lignei totem sferzati dal vento del nord, era quello specifico gelo magico che il Norsmeno aveva percepito lungo tutto il corpo. Il barbaro non condivise i suoi ricordi con i suoi compagni: troppo poco sapevano di lui e del suo torbido passato, ma iniziò a guardarsi intorno con maggiore circospezione conscio che forze del tutto aliene al retaggio nanico infestavano quelle cripte.

Idolo di Tzeentch del popolo dei Norsmeni

Appropriatisi della chiave incastrata nella tomba del principe nanico, il gruppo esplorò la sezione opposta delle cripte alla ricerca della corona: fu nella successiva stanza che trovarono la cassa metallica, costruita come un vero e proprio altare, che conservava, questo era certo, la reliquia simbolo di quell'antica alleanza. Il gelo si era fatto più intenso all'interno della stanza della reliquia: mentre Tranthor esaminava le iscrizioni sull'enorme scrigno metallico tradusse l'antico significato per il gruppo:


"Si trova qui, è evidente. Questa corona è stata conservata per secoli e qui dice che è stato per preservarla dalle sventure che flagellarono Heldegrad. Pare tuttavia che nuove sventure abbiano colpito questo luogo" disse il Nano.

"Questo freddo non mi piace dannazione" commentò Nestore da sotto i baffi "E non sarò io a sfidare questo scrigno per verificare se è protetto da qualche stregoneria, si sappia. Mago, tu cosa dici?" concluse Nestore rivolgendosi a Cassius Sfintertropp.

Il mago rimase in silenzio per qualche istante, guardò l'aria quasi a studiarne la consistenza e rispose "Sto avendo difficoltà a controllare i venti della magia qui sotto: e non è questione di imperizia.. Forze innaturali sono in azione in queste cripte, e di certo non provengono dalle benedizioni secolari dei Nani. La corona è là dentro senz'altro, ma io nemmeno mi propongo per aprire lo scrigno".

"E' il nano il nostro datore di lavoro" aggiunse Nestore "Suppongo che sia lui a doversi prendere questa responsabilità".


Tranthor guardò i membri della compagnia, rimase come al solito taciturno per lunghi istanti poi, con un grugnito, prese la chiave dalle mani di Nestore e la infilò deciso nella serratura con fare sbrigativo. Fu in quell'istante che l'energia accumulata intorno allo scrigno prese forma: si materializzò nella materia di un baluginio bluastro, si gonfiò intorno al contenitore metallico in pochi secondi e avvolse in un istante il nano nella sua interessa, mentre Chula osservava affascinato la scena: "Tzeentch..." mormorò sommessamente, senza che i suoi compagni potessero ascoltarlo.


Quando il Nano finì di attivare il meccanismo si accorse che l'energia a protezione della cripta aveva generato qualcosa di tremendo nella sua stessa natura: l'energia trasmutante aveva alterato la struttura stessa del volto del Nano, dotandolo di denti aguzzi come quelli di una ferie e sfigurando il suo volto con un orrido ghigno bestiale. Tranthor ebbe solo il tempo di rivolgersi ai suoi compagni con il volto deformato da quel piglio mostruoso, mentre afferrava la corona: in quell'istante un eco di muggiti infuriati risuonò nelle cripte: i servitori delle forze del caos all'opera nei sotterranei erano stati allertati dal furto della corona, e il gruppo, senza avere il tempo di soffermarsi sull'orrido accaduto, si precipitò verso l'uscita evitando una ennesima pugna che si sarebbe potuta rivelare fatale.



Gli Allevatori di Rattogri

Per ripulire la propria reputazione da una impressionante serie di fallimenti e fughe disperate, i membri della compagnia del Capitone Manna...