lunedì 4 dicembre 2017

Ambientazione: Karak Izor

Karak Izor, o "Montagna del Rame" come lo chiamano gli umani, è considerato il più grande e importante regno dei Nani nel sud del Vecchio Mondo, essendo costruita su una montagna che contiene grandi quantità di rame e di altri minerali. Tale montagna si trova sulla catena montuosa nota come "Le Volte": le Volte consistono di profonde vallate scavate nel ghiaccio, ghiacciai gelati e cime aguzze; formano la giunzione fra le Montagne Nere e le Montagne Grigie. Le vallate e i crepacci sono talmente ardui da raggiungere che pochissime creature malvagie riescono a infastidire i Nani su queste aree sopraelevate: Karak Izor ha potuto così prosperare indisturbata nel corso degli anni, permettendo ai Nani di colonizzare le valli e le montagne circostanti.


Qui si trovano abbondanti quantità di ferro, rame e altri metalli che fanno di Karak Izor uno dei principali centri di giacimenti minerari escludendo quelli della Montagne del Confine del Mondo. Alcuni sovrani nanici particolarmente intrepidi hanno perfino colonizzato i ghiacciai circostanti scavando mirabili città nel ghiaccio. Queste montagne hanno rappresentato un paradiso per i molti clan nanici che giunsero in questa regione dopo la caduta delle rocche ad est, incluso molti appartenenti al Clan dei Dorsodidrago.

Stemma araldico di Karak Izor

I clan degli esuli si sono insediati principalmente nelle vallate sottostanti costituendo delle entità autonome ed indipendenti rispetto a Karak Izor. Questi "regni della vallata" hanno offerto agli esuli orientali la possibilità di un nuovo inizio dove ricostruire, colonizzare, lavorare, ricordare il passato e pianificare il ritorno ad est.

giovedì 30 novembre 2017

Personaggi: Chula "il Barba", lo Sbarbaro

All'estremo Nord delle terre conosciute, a settentrione dell'Impero e oltre il territorio di Kislev, si estende la ghiacciata penisola di Norsca, una terra inospitale e ghiacciata, patria del popolo dei Norsmeni: una schiatta di guerrieri giganteschi e barbarici la cui principale attività da secoli è la razzia dei territori circostanti.


Norsca è un territorio soggetto alle radiazioni del Caos: la presenza di pietra Warp conseguente alla caduta di diverse meteoriti nel corso dei secoli ha reso questo luogo contaminato dalle energie del Caos. Ciò provoca in questo popolo barbarico continue e profonde mutazioni, che alterano fisicamente questo popolo: i figli dei Norsmeni sono spesso soggetti a orrende mutazioni bestiali. Coloro che maggiormente subiscono l'influenza della energia Warp diventano infatti Guerrieri e Cavalieri del Caos.

Raramente, taluni Norsmeni abbandonano la loro terra di origine per cercare fortuna come mercenari e guerrieri d'armi nei territori civilizzati dell'Impero: e a questa categoria appartiene Chula della tribù degli Spellatori, detto "il Barba". Chula si è guadagnato questo soprannome avendo visto affiorare la prima peluria sin da quando era solo un neonato in fasce: in ciò è consistita la sua mutazione derivante dalle radiazioni Warp.


Il Barba ha intrapreso la carriera di mercenario, allettato (caso raro fra la sua gente) dalla possibilità di vivere una vita agiata e di ricchezza nei territori civili dell'Impero. E' soggetto all'ira come tutti i membri della sua razza, è tendenzialmente cattivo e violento nonché animato da meri scopi individualistici.


Nel corso delle ultime spedizioni, il Barba ha arraffato nuovi tesori che gli hanno permesso di migliorare il proprio stile in combattimento: ha scoperto infatti che combattere nudo per quanto essere bello bello in modo assurdo ha comunque meno efficacia che ricoprirsi di armature atte alla protezione del corpo: a questo scopo ha acquistato (pagandolo assai caro) un gigantesco elmo cornuto che sfoggia con sicumera e possanza.

Personaggi: Nestore Ziolello, ex giocatore di Blood Bowl

La prima delle diverse pagine che terranno aggiornate le carriere dei nostri Eroi: ovviamente cominciamo dal leader SUL CAMPO del gruppo: Nestore Ziolello.

Ex Giocatore di Blood-Bowl con la dichiarazione politchese sempre pronta e un atroce passato di riserva eterna in Lega Eccellenza nel Sant'Arcangelo di Bretonnia.


L'ex giocatore di Blood Bowl può usare come arma solo la sua spalliera chiodata e come armatura soltanto l'armatura da giocatore. Con la spalliera ottiene un bonus ulteriore di +1 alle Ferite inflitte arrivando ad un impressionante 1D6+5 di danni.

Una delle plurime disastrose stagioni di Nestore, nel Borussia Weissbruck

Se può muoversi in linea retta può attaccare tutti i nemici che affianca nel suo movimento con la spallata con il BLITZ IN CORSA. Quando uccide un nemico invece del Colpo Mortale può usare la sua abilità SPINTONE. Con lo SPINTONE è in grado di muoversi di ulteriori 2 caselle rispetto al suo movimento, ma deve tirare 1D6 per ogni casella extra: con un risultato di 1 inciampa.

 

Quindi l'ex giocatore fa attacchi di placcaggio devastanti, si può muovere molto durante il combattimento e, purché ci sia lo spazio opportuno, può risultare devastante. Uccidendo un nemico guadagna automaticamente la possibilità di occupare la casella occupata dal nemico ucciso e di continuare ad attaccare con il suo BLITZ.

Dopo un avvio complicato di stagione anche con la Compagnia del Capitone Mannaro, Nestore ha investito duramente sul suo equipaggiamento e ora la sua efficacia nel dungeon è migliorata notevolmente grazie all'uso di scarpette chiodate e della pensate palla rinforza di Blood Bowl che lancia contro i suoi nemici. Fa uso spinto di doping con la sostanza "Gatorkade" che trangugia puntualmente prima delle pugne più dure nel dungeo.

La Corona di Heldegrad, parte 1

Primavera del 1996 dopo la nascita dell'Impero, provincia imperiale del Reikland


Dopo essere stati cacciati da tifosi inferociti dalla città di Weissbruck [1] nella provincia imperiale del Reikland (Nestore Ziolello aveva infatti militato nel Borussia Weissbruck durante la stagione regolare 1988-89, rendendosi principale protagonista della disfatta all'ultima giornata nel derby contro i Boghenafen Throtters e sancendo la retrocessione del Borussia), i membri della Compagnia del Capitone Mannaro hanno riorganizzato le proprie forze in vista del loro successivo incarico e della loro successiva missione.


Cassius Sfintetropp ha raggiunto Chula detto "il Barba" e Nestore in una locanda nel vicino borgo di Skaggerdorf, dopo avere passato la settimana nella Gilda dei Maghi di Weissbruck e aver appreso nuovi poteri curativi utili al gruppo. Proprio presso Skaggerdorf il gruppo è stato avvicinato da Trantor il Nano: proveniente dalla città nanica di Karak Izor [2] è stato incaricato di un delicato incarico diplomatico: recuperare la Corona del principato di Heldegrad [3], alleato di Karak Izor, che è stata localizzata proprio in un antico insediamento nanico appartenente a Karak Izor. Fallire significherebbe pregiudicare le buone relazioni fra la rocca nanica e il principato, sicché Trantor ha un arduo compito.


La compagnia del Capitone Mannaro ha accettato la proposta di lavoro del nano che si unisce al gruppo insieme a Ruhan Artok, elfo danzatore esule di Loren [4] incontrato da Cassius durante la sua permanenza in città e convinto a cercare fortuna insieme agli altri membri del Capitone Mannaro. Il gruppo viaggia fino a raggiungere le rovine dell'antico insediamento nanico [5], guidato dalle mappe di Trantor, e localizza l'accesso alle cripte molto probabilmente infestate dove si ritiene si trovi la corona di Heldegrad.

mercoledì 29 novembre 2017

Meccaniche di Gioco: Generazione Casuale delle Avventure

Oggi, pelosi virgulti, vi parlerò del sistema di generazione casuale di quest di Warhammer Quest. Come sappiamo la particolarità di questo ibrido gioco da tavolo - gdr è quella di creare delle avventure che siano giocabili di fatto senza master, in cui l'interpretazione viene effettuata dai giocatori e i Mostri vengono "mossi" e diretti.

Ovviamente questo strumento è in grado di essere utilizzato anche in un approccio da gdr "classico": il master, in quel caso, deve solo pensare all'interpretazione, alle vince, alla trama, alla campagna dei giocatori, mentre la parte relativa a dungeon, incontri con i Mostri e boss e lasciata alla generazione automatica del gioco.

Esempio: sto masterizzando e la mia trama prevede che il gruppo debba affrontare delle fogne infestate dagli Skaven. Mi basta aver ideato questo nello schema della mia campagna per masterizzare: devo solo ideare lo scopo, i cattivoni presenti, inserire l'evento nel fluire della campagna dei giocatori: alla generazione delle fogne, alla presenza di incontri automaticamente bilanciati, alle stanze di passaggio ci pensano le meccaniche di gioco, e io posso concentrarmi sull'obbiettivo finale dell'esplorazione. In questo modo tutti possono masterizzare con maggiore efficacia e in meno tempo. Si può creare un gruppo di gioco in cui uno del gruppo può masterizzare senza dover passare ore e ore a preparare incontri bilanciati, statistiche, numeri etc. e può dedicarsi in pochi minuti a ideare una trama e dedicarsi all'arte dell'interpretazione.

Fino ad ora abbiamo provato le semplici avventure generiche pre-generate che indicano una stanza obbiettivo, una ambientazione sommaria e un tipo di mostri presenti. Ad esempio:


Questa avventura, dalla quale il gruppo si è ritirato, presentava un boss (Roffo Spada, con la sua carta) e l'indicazione generica del tipo di Mostri presenti. Essa era in realtà una combinazione "matematica" di:

- sgomina banda nemica
- affronta Mostri generici
- in una rocca
- uccidi boss

Quindi la combinazione di 4 elementi. Ogni avventura è quasi sempre così. Col nuovo sistema di generazione casuale che andremo ad usare il gruppo può imbattersi sia in semplici avventura come "Il Trattato" che in avventure generate da un sistema casuale, che è un combinazione di (dopo ciascuno elemento indico quante tipologie di quell'elemento ci sono):

1) scopo (x6)
2) tipi di mostri da affrontare (x7)
3) lunghezza del dungeon (x6)
4) ambientazione (x6)
5) caratteristiche speciali (x9)

Quindi abbiamo una possibile combinazione di

6 x 7 x 6 x 6 x 9 elementi. Che ci danno 13608 avventure diverse possibili, semplicemente assegnando a ciascuna categoria un valore. Cosa che ovviamente ho già fatto graficamente come nell'esempio che segue (i "pezzi" della generazione dell'avventura sono già importati in tabletop come carte di gioco):


Ogni "spicchio" del cerchio è in realtà una carta, delle categorie sopra elencate (Scopo, Mostri, Lunghezza, Ambientazione, Caratteristiche) che si pesca al momento della creazione dell'avventura: in 30 secondi si ha un'avventura articolata, complessa, caratterizzata e con uno scopo preciso. Ciascuno degli spicchi può contenere circa tra i 6 e i 10 elementi che variano ad ogni "generazione". Non resta che testare questo sistema in gioco, convinto che moltiplica all'infinito le possibilità di giuoco.

martedì 28 novembre 2017

Ambientazione: il 1996

Le avventure dei Capitoni sono ambientate nell'anno 1996 dopo la nascita dell'Imperatore Sigmar, nella provincia del Middenland, nel nord dell'Impero.

L'Impero è la più grande fra le nazioni degli uomini del Vecchio Mondo, nata dall'unificazione delle tribù barbariche circa duemila anni or sono per mano del mitologico Sigmar, primo imperatore ammantato dall'alone di figura divina. Si contano gli anni a partire dalla fondazione dell'Impero, cioè dall'unificazione delle tribù degli uomini contro i Pelleverde che in quel tempo remoto occupano i territori attualmente appartenenti all'Impero.

Uno scudo con i simboli dell'Impero: al centro il Martello di Sigmar

In questa fine di secondo millennio l'Impero attraversa un periodo di grande crisi politica e culturale: la rivalità fra le diverse province imperiali che costituiscono la confederazione ha portato alla perdita dell'unità culminata nella presenza di tre imperatori autoproclamatasi tali. Manca una forza unificatrice e ogni provincia imperiale si considera una entità autonoma. La minaccia dei Pelleverde, delle forze del Caos nelle distese settentrionali e gli intrighi degli Skaven per tutto il territorio dell'Impero completano questo senso di pericolo, frammentarietà, diffidenza e intrighi politici.

"Il collasso politico dell'Impero fu completo con l'elezione della Gran Contessa Margraritha di Nuln nel 1979, con un "consiglio ristretto" di Elettori: nessuna provincia oltre il Wissenland, lo Stirland e Averland riconobbe la legittimità di questa elezione e il Gran Teogonista [la più importante carica religiosa della Chiesa di Sigmar] dichiarò il trono di Imperatore come ufficialmente vacante. L'Impero era da allora niente più di una idea sbiadita di unità nella mente degli uomini".

(da "Gli Eredi di Sigmar", manuale ufficiale)

Le avventure della compagnia si ambientano nella provincia settentrionale del Middenland, della quale parleremo con maggiore sagacia e dettaglio nel prossimo capitolo dell'ambientazione.

giovedì 23 novembre 2017

Il Trattato di Osturg, parte terza

"Fuggiamo" sentenziò Cassius. Il gruppo era ormai stremato: Roffo Spada si era affidato ad una guarnigione di uomini-bove, capre e minotauri che avevano ridotto allo stremo delle forze il gruppo. Nestore si tolse delle budelle di uomobestia dai folti baffi e annuì sommessamente, mentre Chula stringeva con cura i laccetti intorno ai turgidi bicipiti borbottando qualche imprecazione incomprensibili sotto la barba. "Fai strada Nestore" chiese Cassius, mentre contava le bende rimaste al gruppo, e i tre si incamminarono mestamente verso i piani inferiori, alla ricerca dell'uscita.


Fu pochi passi prima di raggiungere l'ingresso che Chula il Barbaro attirò l'attenzione dei suoi compagni: "Perché questa torcia sul muro poggia su un appiglio diverso?" domandò grattandosi la barba marrone e, con curiosità, provò a rimuoverla dal fermo metallico. Così facendo si accorse che la base della torcia era mobile, la fece girare con sguardo intenso e il meccanismo fece scivolare una delle grosse lastre che componevano la parete: un calore intenso proveniva dal passaggio e il gruppo poteva intravedere nell'oscuro budello delle scale anguste che conducevano in profondità verso la sezione nascosta della Rocca.


"Mi domando a cosa sia dovuto tutto questo calore.." argomentò Cassius. "Siamo ancora in forma mago" rispose Nestore "Compattiamoci in difesa e scendiamo, la nostra gita nella rocca di Ostiurg non è ancora finita" concluse aggiustandosi gli attillati pantaloni da giocatore e cercando con lo sguardo quello di Chula. Il barbaro rispose con un cenno deciso del capo, annuendo mentre le labbra si inarcavano verso il basso in un'espressione di sfida. E fu così che la Compagnia del Capitone Mannaro si avventurò verso le fucine della rocca, alla ricerca di un ultimo bottino prima di abbandonare la rocca.


Gli Allevatori di Rattogri

Per ripulire la propria reputazione da una impressionante serie di fallimenti e fughe disperate, i membri della compagnia del Capitone Manna...